Archive for August, 2010

Ich dachte, ich plaudere mal für meinen letzten Post für diesen Monat (Und wahrscheinlich meinem letzten Post bevor ich euch mein neues kleines Projekt vorstellen kann) über etwas, das meiner Meinung nach in dieser Form ziemlich einzigartig in der Geschichte von D&D (Vielleicht sogar des Rollenspiels, irgendwer wird es mir schon sagen) sein dürfte: Die “Immortals Rules” für Mentzer-D&D. Wahrscheinlich kommt gleich irgend ein Klugscheißer daher und wird mir erzählen das es genug Rollenspiele und Quellenbücher gibt in denen man einen Gott spielen kann, bzw. zu einem Gott werden kann.  Mag ja sein, aber das ist es ja, was die Immortals so einzigartig macht – es SIND keine Götter, und die Immortals sindauch nicht unbedingt zum spielen gedacht gewesen.

Ich warte schon auf die “Ketzer”-Rufe. Fertig?

Schön.

So, jetzt geht ihr mal los, und hört euch die beiden Podcasts an, die Moritz hier auf seiner Seifenkiste verlinkt. Wie man hören kann war die Box eher als “Capstone”-System gedacht, als ergänzende Werkzeugkiste für den Spielleiter der seine Welt bis oben hin strukturiert aufbauen wollte, und dann erst als Material für Spieler. Wobei D&D wenn man erstmal auf diesem Niveau gespielt hat zu einem ganz anderen Spiel wurde, wo es gar nicht mehr um Monster töten und Schätze bergen gehen sollte (Gut, gab genug Gruppen die es wahrscheinlich so gespielt haben, aber das ist jetzt weder hier noch da). Die Immortals-Box hatte ein ganz eigenes Feeling, sowohl von den Regeln her als auch vom “implizierten Setting”, ein feeling, das weder spätere Versionen von D&D noch die “Wrath of the Immortals”-Box, welche die ursprünglichen Immortals-Rules ablösen sollten und auf die Rules Cyclopedia basierten.  Was ich mich jetzt frage ist – warum ignoriert die Retro-Bewegung diesen Teil des ansonsten so gelobten und nachgeahmten “Mentzer-D&D”? War die “Goldene Box” damals so verschmäht, befürchtet man Probleme in Bezug auf die OGL, warum? Ich für meinen Teil würde einen Clone begrüßen, der wirklich den ganzen Weg geht, BECM UND auch I, oder ist da doch ein Clone an mir vorbeigegangen der mir diesen Wunsch erfüllen würde? Am liebsten wäre mir natürlich, wenn Labyrinth Lord statt in richtung AD&D (Wie unlängst mit dem Advanced Edition Companion geschehen) doch eher in Richtung BECMI weitergehen würde.

Aber vermutlich stehe ich damit ganz alleine auf weiter Flur…

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Ich scheine ja mit meinem letzten Post einer kleine “Krise” der DSA-Landschaft knapp zuvor gekommen zu sein. Verzeiht also wenn ich den Gunst der Stunde zuvor komme und lieber noch ein wenig über DSA rede, statt über ein kleines Projekt das ich gerade ausarbeite. Genauer gesagt möchte ich eigentlich NICHT über DSA sprechen, sondern über ein Element des “Gesamtwerkes DSA”: Aventurien, das Setting (und meiner unbescheidenen Meinung nach das eigentliche Kernstück des Ganzen). Meine Frage ist, was müßte mit Aventurien passieren damit man das Setting wiederbeleben könnte? Eine seltsame Fragestellung, denkt ihr? Möglicherweise, aber meiner Meinung nach eine durchaus wichtige.

Wenn ich Aventurien als das Kernstück von DSA bezeichne, dann meine ich das durchaus so wie ich es sage: Das Regelsystem ist egal. Man könnte genauso gut Aventurien auf D&D portieren, oder Savage Worlds, oder GURPS, oder… Wirklich entscheidend ist das Setting und das damit verbundene Spielfeeling, zu dem die Regeln zwar beitragen, aber nicht wirklich entscheidend sind. Allerdings leidet Aventurien meiner Meinung nach mitterweile vor allem an drei Problemen:

  • Data Overflow: Natürlich sammelt sich im Laufe einer so langen Spielgeschichte eine Menge… nein, lasst mich das anders sagen, eine Menge Settinginformation an, die Frage ist nur, wie man damit umgeht. Aventurien hat mitterweile einen Punkt erreicht bei dem es zu jeder erdenklichen und unerdenklichen Frage nicht nur eine Antwort gibt, sondern eine unerträglich lange und trockene Lexiconerklärung gibt. Damit geht aber auch die Überforderung und Einschüchterung der Einsteiger einher: Den Neueinsteigern wird das Gefühl vermittelt das man nur dann richtig DSA spielt, wenn man einige dutzend Lexica auswendig gelernt hat. Das dies nicht unbedingt zum Spielzuwachs beiträgt ist, denke ich, klar. Was kann man da tun? Entschlacken. Diesen riesigen Wulst an Daten durchkämmen wie ein Sieb, und radikal ausmerzen was davon nicht direkt Spielrelevant ist. Was kümmert es mich wie der Ur-, Ur-, Urgroßvater des örtlichen Barons hieß wenn ich eigentlich nur seine entlaufene Tochter finden will?
  • Abenteuer vs. Quellenband: Einer der ganz großen Sünden in meinen Augen ist die Art und Weise wie die sogenannte “Lebende Geschichte” von Aventurien vorangetrieben wird: die wertlosmachung der Regionalquellenbücher durch Abenteuer. Wenn ich ein Quellenbuch, auch eine Regionalbeschreibung, kaufe, dann will ich neben den ganzen Daten und Fakten vor allem zwei Dinge: Zum einen das ich einen Ist-Zustand geboten bekomme, auf den ich meine eigenen Abenteuer aufbauen kann (Oder auf dem die folgenden Kaufabenteuer aufsetzen), zum anderen das dieser Band nicht kurze Zeit später durch ein Abenteuer oder ein Roman komplett über den Haufen geworfen wird, und damit wertlos. Hat denn niemand aus den Sünden von TSR gelernt? Was kann man da tun? Hier ist die Lösung meiner Meinung nach recht einfach: Die Verzahnung des Metaplots in Quellenbücher, Abenteuer und Aventurischen Boten aufheben. Quellenbücher sollten einen Ist-Stand vorgeben, der Gültigkeit behält bis zum Erscheinen der neuen Version des Bandes, mit einem Verweis auf den AB. Die Kaufabenteuer sollten auf jeden Fall für sich stehen, und den Ist-Zustand nicht beeinflußen. Für die Spieler, die unbeindgt den aktiven Metaplot brauchen sollte dann der AB da sein, der auch nach herzenslust den Ist-Zustand ändern darf, bzw. Abentuer bietet um diesen zu ändern. Einfluß des Boten zwischen auflagen: Null. Aber er kann die grundlage der nächsten Edition sein.
  • Wir alle sind Weltretter: Es gab zu viele “Weltretter gesucht” Abenteuer bzw. Kampagnen in den letzten Jahren. Begonnen hat das Ganze eigentlich mit den Sieben Gezeichneten unter Schmidt/FanPro, und hat seid dem nicht mehr aufgehört. Dieses Problem ist Teil des zweiten Punktes, sollte aber meiner Meinung nach gesondert erwähnt werden. Durch diese Abenteuer wird gerne die komplette Welt auf den Kopf gestellt, vieles was früher für Teuer Geld gekauft und liebevoll bespielt wurde einfach hinweggewischt. Und das schlimmste ist, das die Spieler dabei noch nicht mal was daran ändern können, sondern zuschauen dürfen wie die coolen NSC/GMOC der Redaktion alles alleine erledigen. Rollenspiel ist kein Zuschauersport!

Ehrlich gesagt glaube ich persönlich das Aventurien dringend einen Neustart bräuchte: Einfach reinen Tisch, alles wieder auf Null, und das Setting von einem guten Startpunkt wieder aufgebaut, dabei auf Logik und innerer Zusammenhang achtend und dabei darauf achten die Spieler nicht zu entmündigen und die eigenen Produkte nicht völlig wertlos zu machen. Dieses neue Aventurien sollte dabei auch einsteigerfreundlich beschrieben werden, ohne eine wulst an alten Produkten und Artikeln die der arme Neuling für viel zu viel Geld auf Ebay ersteigern müßte. Aber Ulisses bzw. die Redaktion werden diesen Weg auf keinen fall gehen, zu groß ist die Gefahr die alten Fans zu verprellen. Das dabei die Neukundengewinnung auf der Strecke bleibt wird ignoriert.

Vor zehn Jahren war DSA die ideale Einsteigerdroge für Rollenspiel in .de – derzeit gibt es aber faktisch kein freunliches, einfaches Einsteigersystem auf .de, kein gegenstück zu WotCs D&D Essentials-Reihe. Wird es nicht langsam Zeit das sich jemand aus Deutschland dieser Lücke annimt?

Bevor ich mit meinen Überlegungen anfange hab ich hier noch zwei Bilder, Previews zum DM Kit und Monster Vault für die D&D Essentials Reihe, wahrscheinlich haben die meisten interessierten von euch das ganze schon gesehen, aber bitte:

DM Kit Preview

Monster Vault Preview

So, jetzt zu meinen Gedanken des Tages… Ich beschäftige mich im Moment (Neben Shadowrun, FATE und ein paar anderen sachen) ein wenig mit der OSR bzw. mit ihren Produkten, vor allem inspiriert durch Lamentations of the Flame Princess und dem hier neben mir liegenden Herren der Labyrinthe. Ich stehe der OSR immer noch sehr skeptisch gegenüber, vor allem wegen den Meinungen, Äußerungen und allein-seelig-machenden Ansprüchen einiger ihrer Vertretet, sowohl bei uns als auch in den Staaten. Einige der d20-Varianten die aus dem Ganzen hervorgegangen sind, sind durchaus interessant, und auch der Kerngedanke hinter diesen Produkten – die Möglichkeit, neuen Spielern Regelbücher zur Verfügung zu stellen, die mehr oder weniger kompatibel sind mit den alten D&D-Versionen die von vielen Veteranen geliebt werden, und die Möglichkeit, für diese alten Versionen legal neues Spielmaterial produzieren zu können – ist für mich voll und ganz nachvollziehbar.  Jetzt kommen wir aber zu etwas, das mir aufgefallen ist, und mich ein ganz klein wenig stört:

In .de passiert in dieser Richtung nur eines: Nachplappern.

Ich möchte damit, nur das wir uns hier ganz klar verstehen, ich möchte damit auf keinen Fall den Beitrag herunterspielen oder abwerten, den die OSR-Pioniere Deutschlands hier geleistet haben, ich denke dabei vor allem an Moritz und seine Mannen, die sich um die deutsche Version von Labyrinth Lord verdient gemacht haben. Nein, mir geht es um folgendes – Deutschland hat eine eigene Rollenspielkultur, eine eigene Rollenspielgeschichte, aber diese wird – GERADE von der deutschen OSR-Bewegung – ignoriert oder sogar verdammt, und das ist etwas, was ich überhaupt nicht verstehen kann. Die meisten von euch da draußen sind zum Beispiel über DSA zum Hobby gekommen – wo bleiben die Retroklone? Wo bleiben die DSA 1/2 nachbauten? Natürlich müsste man geschickt um die IP und die Rechte von Ulisses drumherum bauen, aber nachdem DSA als “deutsche Antwort auf D&D” entstand sollte es doch möglich sein, mit den Werkzeugen des d20-Systems bzw. der OGL einen funktionierenden Retroklon zu bauen, oder?

Schauen wir doch mal, was wir machen müssten: Negative Attribute, Attack/Parade-System, Fertigkeiten.

  • Negative Attribute: Was spricht dagegen, eine Reihe von Attributen ins d20-System einzubinden die sich negativ auf den Charakter auswirken? Wir könnten ja festlegen das sie bei der Charaktererschaffung mit 2w6 ausgewürfelt werden, oder wenn wir die “4w6 schlechtester weg” Methode zur Charaktererschaffung nutzen ist der Würfel, der wegkommt der, der einen Negativen Attribut festgelegt. Wenn ein Charakter einen Attributspunkt erhalten würde, kann er einen Attribut erhöhen, oder einen Negativen Wert senken.
  • Attacke/Parade: Das ist noch das einfachste, zumal verscheidene d20-Varianten das bereits umgesetzt haben: Statt AC verwenden wir einfach einen Verteidigungswurf, der in einer vergleichenden Probe gegen den Angriffswurf gewürfelt wird.
  • Fertigkeiten: Auch das ist recht einfach. Drei Attribute pro Fertigkeit bestimmen, drei würfe gegen Zielwert, und den Fertigkeitswert (Zusammengesetzt aus Attributsmodifikatoren und Fertigkeitspunkte) auf die Wurfergebnisse verteilen damit der Zielwert erreicht wird.

Wenn man da noch ein grobes Setting drantackert (Wikinger im Norden, arabische Piraten im Süden, Germanien mittendrin) sollte man eigentlich einen einfachen DSA-Retroklon haben, oder? (Zugegeben, mit frühem DSA kenne ich mich überhaupt nicht aus…).

Wo liegen meine Denkfehler, was übersehe ich, wer hätte an einem solchen Projekt überhaupt interesse? Erzählt es mir entweder hier, oder im Forum

Eines der Sache, die mir bei Guild Wars: Prophecy immer sehr gut gefallen haben war das Tutorial: man erkundet das Königreich Ascalon und seine eigenen Fähigkeiten, bis man eine bestimmte Mission annimmt – diese führt zur (unabwendbaren) Zerstörung Ascalons durch eine magische Naturkatastrophe, ähnlich der “Twin Cataclysms” der World of Greyhawk. Mit dieser Katastrophe verlässt man das Tutorial-Gebiet (In dem nur Charaktere reinkommen, die das Tutorial nicht abgeschlossen haben, im Gegensatz zu den anderen Teilen der Guild Wars-Reihe,), und betritt das Spiel selbst, in den ausgebrannten und von Monstern heimgesuchten Ruinen des Königreiches Ascalon.

Zwischen dem Erscheinen der 4e-Version von Dark Sun und dem Erschaffen eines neuen Guild Wars-Charakters kommt bei mir langsam aber sich auch die Lust auf, ein solches Setting zu bauen. Quasi zunächst die Heimatregion der Spieler als bedrohte Idylle, um welche sie zu Beginn kämpfen (Bei d20 vielleicht für die ersten 3-4 Stufen), um ihnen ein Gefühl der Vertrautheit zu geben… nur um es zu zerstören. Die ganze Umgebung, die ganze region wird durch eine magische Apokalypse verwüstet, vielleicht können sich die Spieler nicht mal daran erinnern was passiert ist, und ihre ganze Welt ist jetzt eine andere, eine einzige verwandelte Hölle. Selbst die Monster, gegen die sie einst gekämpft haben wären fürchterlich mutiert und verändert. Die ersten Ziele der Charaktere sollten das Überleben sein, zunächst ihr eigenes, dann das der Überlebenden auf die sie stoßen. Danach wird es wohl darum gehen herauszufinden ob es auf der ganzen Welt so aussieht, oder ob es nur in ihrer Umgebung passiert ist – wenn sie dabei rausbekommen können was denn nun genau passiert ist, um so besser…

Ich überlege, wie es wäre wenn die Charaktere zum Ende einer Session einen Dungeon betreten, und zu Beginn der nächsten mitten in einer Magioaktiven Hölle wach werden und sich an nichts erinnern, und viel später erfahren das sie im Dungeon versehentlich die Katastrophe verursacht haben…

Mir geht es mitnichten darum, den Spielern hier die Schienen vorzulegen – ich bevorzuge auch eher einen Sandkasten. Aber bestimmte Ereignisse WÜRDEN passieren, und die Spieler WÜRDEN unweigerlich hineingezogen werden. Eine Welt auf dem Weg in die Hölle.

Auch ein schönes Bild: Ground Zero, der Ort der Katastrophe. Zwischen den Kratern und Ruinen wandern Gestalten umher. Erst wenn die Spieler näherkommen können sie erkennen das es sich bei den Gestalten um Dämonen handeln, die immer noch Verwirrt und fast schon katatonisch umher irren, als könnten sie nicht fassen was passiert ist…

Na gut, heute mal kein Post zum thema “neue Editionen”, sondern wieder was zum Thema L.A. in the Shadows (Arbeitstitel zur geplanten Kampagne). Momentan arbeite ich an zwei Handouts für diese Runde, zum einen eine Vier-Seiten-Übersicht zum Thema Shadowrun (Einer meiner Spielerinnen hat mit dem System keine Erfahrungen, weswegen eine solche Übersicht sinnvoll ist), zum anderen eine Kurzübersicht “Was neue Runner in L.A. wissen sollten”, zusammen mit Anmerkungen und Hinweise darüber, welche Sonderregeln aus den Gelben Büchern benutzt werden, bzw. welche Ausrüstung und Optionen aus diesen Büchern zur Charaktererschaffung nicht zugelassen wird (Nicht viel, zugegebenermaßen. ich verlasse mich da auf den gesunden Menschenverstand meiner Spieler…).

Derzeit schweben mir drei Themen für die Runde vor:

  • Der schwelende Konflikt zwischen Horizon und Atzlan/Aztechnologies, mit dem PCC mittendrin. Die meisten Runs dürften direkt oder indirekt mit diesem Konflikt in verbindung stehen, und er ist auch sehr deutlich in Konzernenklaven vorgezeichnet. Hier kann man auch gut in alle Richtungen anknüpfen, von Matrixruns über Hinterhofschießereien bis hin zu Forschungsgruppen in den Tiefen Lacuna.
  • Die Nachwirkungen der Naturkatastrophen, die L.A. so gründlich verwüstet haben. Hier geht es mir mehr um das “persönliche Niveau”, sprich Freunde, Nachbarschaften und das Umfeld der Charaktere – wie gehen die Bewohner L.A.’s mit der Situation nach Erdbeben und Flut um, wie gehen die Charaktere damit um, versuchen sie die Situation zu verbessernm, oder denken sie nur an sich? Wie sich dieses Thema entwickelt wird natürlich ganz stark von den Spielern abhängen, wenn sie kein Interesse haben werde ich diesen Themenkomplex einfach ausblenden.
  • Dasa dritte Thema ist wieder etwas für mich typisches, der Versuch eines kleines Unternehmens sich nach oben zu Krallen, mit Hilfe der Charaktere. Es geht quasi darum, das die Aktionen der Spieler einfluß nehmen auf die Entwicklung eines “neuen Konzerns”, der Teil meiner Shadowrun-Welt werden kann.Wird zwar nicht im Vordergrund stehen, und am anfang wird dieser Strang vermutlich nicht oder zumindest kaum vom ersten zu unterscheiden sein, aber…

Naja, erstmal genug von meinen Plänen für diese (hoffentlich) bald zustande kommenden Runde. Am Sonntag werde ich ein paar Connections auf dem Abenteuer-Blog vorstellen, das wird (auch hier: hoffentlich) der Anfang einer Reihe von Elementen, mit denen ich L.A. ein wenig spielbarer machen möchte…

Wenn wir schon beim Thema “neue Editionen” sind, Wizards machen es demnächst leichter für Leute, die mit D&D anfangen wollen, dank ihrer neuen “Essentials“-Reihe. Im Prinzip handelt es sich um eine Rückkehr zu den alten Boxen der 80iger Jahre: Die erste Box enthält alles, was eine Gruppe braucht um die ersten paar Stufen zu bespielen, und mit den späteren Teilen der Reihe kann das Spiel erweitert werden, um weitere Rassen, Klassen, Talenten und Powers für die Spieler, und um zusätzliche Optionen, Monstern und Möglichkeiten für den Spielleiter. Und ja, die neue Box wird Rot!

Interessant an der ganzen Geschichte ist, das es sich bei der “Essentials“-Reihe NICHT um ein abgespecktes Spiel oder um ein “D&D-Ähnliches” Spiel handelt – wer sich die ganze Reihe zulegt besitzt die drei GRWs zu D&D 4, nur in anderer Verpackung. Und wer sich an meine Rezensionen erinnert weiß bestimmt noch das ich zwar entschieden hatte das es sich bei D&D 4 um ein Spiel handelt, das für mich nicht interessant ist, aber dennoch ein gutes Spiel ist.  Und jetzt soll eine version erscheinen die es neuen Spielern erleichtert einzusteigen? Das kann eigentlich nur gut sein – zumal die Präsentation als Box durchaus klug ist, da man so das Spiel auch im Spielwarenhandel und in Einkaufscentren platzieren kann, in denen Hasbro schon vertreten ist.

Eine weitere kluge Idee – zumindest meiner Meinung nach – ist die Entscheidung, den Spielern die Charaktererschaffung innerhalb einer Begegnung nahe zu bringen, sprich: die Entscheidungen des Spielers innerhalb der Begegnung bestimmen welche Klasse der Charakter hat, und wie die Werte sich verteilen. Apropos Klasse – die “Rote Box” bietet nur vier Klassen und vier Rassen: Kämpfer, Kleriker, Dieb, Zauberer, Mensch, Elf, Zwerg und Halbling. Wem die anderen Klassen/Rassen fehlen – die werden in den späteren Teilen der Reihe nachgeliefert.

Insgesamt klingt die “Essentials“-Reihe nach einer guten Sache, und ganz ehrlich – ich kann mir durchaus vorstellen, mir die neue Red Box zuzulegen, zumal der Preis, den Amazon derzeit verlangt unschlagbar niedrig ist. D&D 4 ist immer noch nicht unbedingt mein Spiel, aber um neue Leute ans Hobby zu führen, oder für einen schnellen Abend Dungeon Fun für zwischendurch ist das Set bestimmt nicht das Schlechteste.

Neues Warhammer, neue Elfen

Posted: August 10, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Neue Editionen scheinen im Moment ein wenig “mein Thema zu sein. Neben SR4 und meine Pläne damit ist für mich derzeit auch die 8. Edition von Warhammer Fantasy Battles ein Thema. Besser gesagt: ich kämpfe gegen den Impuls an, mir die neue Grundbox zu kaufen wenn sie demnächst erscheint. Warum? Habt ihr euch mal die Figuren angeschaut? Und wißt ihr, wer schon seit Jahren mit dem Gedanken spielt, sich eine Hochelfenarmee aufzubauen? Richtig, der iTeddy. Ich schwöre euch, die Grundboxen von Games Workshop sind schlimmer als Crack…

Im Gegensatz zu Warhammer 40,000 habe ich mit WFB keine so lange und intensive Geschichte – Ich habe bisher nur die sechste Edition bespielt, zunächst mit einer Ork und Goblin-Armee, dann mit einer Bande Chaoskrieger. Von der siebten Edition habe ich nicht mal das Grundregelwerk fertig gelesen. Die Armeen wurden verkauft, das Spiel hinter sich gelassen. Und während ich bei 40K auch in Zeiten, in denen ich nicht gespielt habe, mich immer mit dem Hintergrund beschäftigt habe, habe ich mich bei Warhammer außerhalb des Rollenspiels kaum mit dem Setting auseinandergesetzt. Aber dennoch: Neue Grundbox bedeutet jedes mal auch wieder: “Ich könnte ja wieder…”

Ich höre jetzt schon die Stimmen rufen: “Okay, aber mal im ernst, warum will denn der iTeddy eine Spitzohrarmee?”. Ja, ich weiß auch das Elfen in den meisten Settings weicheier sind, aber bei Warhammer sieht es schon ein wenig anders aus. Mächtige Händler und Entdecker, die einst über die ganze Welt herrschten (Und sich so benehmen als wäre das immer noch so), übermenschliche Magie beherrschen, perfekte Krieger hervorbringen, und die Menschheit heute noch für Hilfe bluten lassen, die vor tausend Jahren gewährt wurde – und das sind die Guten! Die Dunkelelfen lassen Moorcocks Melniboneer harmlos aussehen…

Mit anderen Worten: Warhammer-Elfen sind tough. Und von dem, was man so im netz lesen kann sind sie wohl auch auf dem Tabletop nicht zu verachten.

Verdammt, aber ich wollte doch nicht wieder mit Warhammer anfangen, wie soll ich das denn Sleepthief erklären…