OSR in .de – Warum nicht DSA?

Posted: August 17, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Bevor ich mit meinen Überlegungen anfange hab ich hier noch zwei Bilder, Previews zum DM Kit und Monster Vault für die D&D Essentials Reihe, wahrscheinlich haben die meisten interessierten von euch das ganze schon gesehen, aber bitte:

DM Kit Preview

Monster Vault Preview

So, jetzt zu meinen Gedanken des Tages… Ich beschäftige mich im Moment (Neben Shadowrun, FATE und ein paar anderen sachen) ein wenig mit der OSR bzw. mit ihren Produkten, vor allem inspiriert durch Lamentations of the Flame Princess und dem hier neben mir liegenden Herren der Labyrinthe. Ich stehe der OSR immer noch sehr skeptisch gegenüber, vor allem wegen den Meinungen, Äußerungen und allein-seelig-machenden Ansprüchen einiger ihrer Vertretet, sowohl bei uns als auch in den Staaten. Einige der d20-Varianten die aus dem Ganzen hervorgegangen sind, sind durchaus interessant, und auch der Kerngedanke hinter diesen Produkten – die Möglichkeit, neuen Spielern Regelbücher zur Verfügung zu stellen, die mehr oder weniger kompatibel sind mit den alten D&D-Versionen die von vielen Veteranen geliebt werden, und die Möglichkeit, für diese alten Versionen legal neues Spielmaterial produzieren zu können – ist für mich voll und ganz nachvollziehbar.  Jetzt kommen wir aber zu etwas, das mir aufgefallen ist, und mich ein ganz klein wenig stört:

In .de passiert in dieser Richtung nur eines: Nachplappern.

Ich möchte damit, nur das wir uns hier ganz klar verstehen, ich möchte damit auf keinen Fall den Beitrag herunterspielen oder abwerten, den die OSR-Pioniere Deutschlands hier geleistet haben, ich denke dabei vor allem an Moritz und seine Mannen, die sich um die deutsche Version von Labyrinth Lord verdient gemacht haben. Nein, mir geht es um folgendes – Deutschland hat eine eigene Rollenspielkultur, eine eigene Rollenspielgeschichte, aber diese wird – GERADE von der deutschen OSR-Bewegung – ignoriert oder sogar verdammt, und das ist etwas, was ich überhaupt nicht verstehen kann. Die meisten von euch da draußen sind zum Beispiel über DSA zum Hobby gekommen – wo bleiben die Retroklone? Wo bleiben die DSA 1/2 nachbauten? Natürlich müsste man geschickt um die IP und die Rechte von Ulisses drumherum bauen, aber nachdem DSA als “deutsche Antwort auf D&D” entstand sollte es doch möglich sein, mit den Werkzeugen des d20-Systems bzw. der OGL einen funktionierenden Retroklon zu bauen, oder?

Schauen wir doch mal, was wir machen müssten: Negative Attribute, Attack/Parade-System, Fertigkeiten.

  • Negative Attribute: Was spricht dagegen, eine Reihe von Attributen ins d20-System einzubinden die sich negativ auf den Charakter auswirken? Wir könnten ja festlegen das sie bei der Charaktererschaffung mit 2w6 ausgewürfelt werden, oder wenn wir die “4w6 schlechtester weg” Methode zur Charaktererschaffung nutzen ist der Würfel, der wegkommt der, der einen Negativen Attribut festgelegt. Wenn ein Charakter einen Attributspunkt erhalten würde, kann er einen Attribut erhöhen, oder einen Negativen Wert senken.
  • Attacke/Parade: Das ist noch das einfachste, zumal verscheidene d20-Varianten das bereits umgesetzt haben: Statt AC verwenden wir einfach einen Verteidigungswurf, der in einer vergleichenden Probe gegen den Angriffswurf gewürfelt wird.
  • Fertigkeiten: Auch das ist recht einfach. Drei Attribute pro Fertigkeit bestimmen, drei würfe gegen Zielwert, und den Fertigkeitswert (Zusammengesetzt aus Attributsmodifikatoren und Fertigkeitspunkte) auf die Wurfergebnisse verteilen damit der Zielwert erreicht wird.

Wenn man da noch ein grobes Setting drantackert (Wikinger im Norden, arabische Piraten im Süden, Germanien mittendrin) sollte man eigentlich einen einfachen DSA-Retroklon haben, oder? (Zugegeben, mit frühem DSA kenne ich mich überhaupt nicht aus…).

Wo liegen meine Denkfehler, was übersehe ich, wer hätte an einem solchen Projekt überhaupt interesse? Erzählt es mir entweder hier, oder im Forum

Comments
  1. paule says:

    Das ist ein vielschichtiges (Nicht-)phänomen, denke ich. Zum Ersten sind die klassischen DSA-Regeln gerade erst vom Verlag heraus gebracht worden, was den Bedarf an Nachbauten massiv beschneiden sollte: http://www.alveran.org/index.php?id=179&publikationID=631

    Zum Zweiten wäre ich mir auch gar nicht so sicher, dass es noch so wahnsinnig viele aktive Rollenspieler gibt, die wirklich mit DSA1 angefangen haben und die jetzt zu diesen “Wurzeln” zurück kehren könnten. Der englischsprachige Raum ist ja nun doch etwas größer und auch wenn es prozentual vielleicht genauso viele Rentner in der Szene gibt, dürften es in der gezählt dann doch _sehr_ viel mehr sein. (Und dass sich aus der Handvoll hier noch kein Retroklon entwickelt hat, verwundert dann auch nicht ganz so sehr.)

    Ein weiterer Grund dürfte sein, dass DSA sich aus seinen Anfängen relativ(!) kontinuierlich weiterentwickelt hat und die Spieler so “mitschwimmen” konnten. Es gibt keine ganz großen Brüche, hinter die man zurück gehen könnte – und diejenigen, die das dann doch wollen, müssten sich auch erstmal einigen, wohin eigentlich. Zu DSA3, womit wohl die meisten angefangen haben?

    Ein wichtiger Punkt scheint mir auch zu sein, dass die meisten DSA-Spieler sehr auf ihre Redaktion fixiert sind, und nicht so sehr zum Eigenbau neigen. Wenn der Verlag eine Settingbox für die Halszeit ankündigt, ist einiges an “Früherbedürfnis” schon mal kanalisiert und wird sich nicht mehr in Fanprojekten äußern.

    Und noch zwei persönliche Punkte: Erstens hätte ich hier Angst, mich auf ein rechtliches Glücksspiel in Deutschland einzulassen und zweitens halte ich D&D auch für ergiebiger. Wahrscheinlich müsste man da wirklich nochmal gründlicher analysieren, aber ich hatte bei DSA1-Runden im letzten Jahr das Gefühl, ein unfertiges System zu spielen, während D&D-Klone mir zwar simpel, aber höchst funktionstüchtig erscheinen.

    .. wie wichtig und richtig die einzelnen Punkte nun sind, ließe sich wahrscheinlich noch diskutieren, aber in jedem Fall ergeben sie ein Gesamtbild, in dem mich ein Klon wirklich überraschen würde.

  2. paule says:

    Hier gibt noch Ruinen der letzten Diskussion zum Thema. Leider auch nur noch die. http://rsp-blogs.abenteuerpunkt.ch/index.php?/categories/88-Story-Entertainment

  3. infernalteddy says:

    Danke!

    EDIT: Jetzt sehe ich, was du mit trümmer meinst – das Blog gib’t nicht merh…

  4. Mondbuchstaben says:

    Dazu gab es jüngst drüben im Disputorium eine lange Diskussion. ZORNHAU hat es sehr treffend auf den Punkt gebrachtt:

    “Beim D&D-basierten Hobby sind mit AD&D 2nd Ed. die DARK AGES ausgebrochen, welche bis heute anhalten. Daher kommt die OSR auch als eine ECHTE RENAISSANCE von Spielwerten, die mit den völlig abgeglittenen Entwicklungen wie 3E und 4E in Vergessenheit gerieten.

    DSA hingegen wird KONTINUIERICH FORTGESCHRIEBEN. Und mit jeder neuen DSA-Regelfassung gab es zwar Aussteiger oder Beharrer, aber WENIGE, VIEL weniger als die alten D&D-Versions-Klammerer.

    Warum?

    Weil DSA ein GESAMTERLEBNIS ist.

    Wer DSA spielt, der ist TEIL eines Ganzen. TEIL einer GESCHICHTE, die in den 80ern begann und die in die ZUKUNFT Aventuriens gerichtet ist.

    Wo ist da BEDARF an Nostalgie, wo BEDARF an Renaissance, wenn NICHTS VERGESSEN wurde, sondern das Heutige aus dem Vorigen hervorging?

    DSA ist ein solches Gesamterlebnis, das BRUCHFREI (mindestens im Rückblick) verlaufen ist.”

    Der ganze Thread ist hier: http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2204.0

    Der Versuch, DSA zu seinen Wurzeln zurückzuführen (zu einem Aventurien, wie es in der ersten Box angedeutet wurde und das sich ZORNHAU zum Trotz frappierend von dem heutigen unterscheidet), hat es hier gegeben:
    http://tanelorn.net/index.php/topic,56343.0.html
    Ein Trauerspiel, das (mit ganz großer Wahrscheinlichkeit) dafür gesorgt hat, dass es den Story-Entertainment-Blog nicht mehr gibt.

  5. infernalteddy says:

    Hmmm… interesante verlinkungen, Monbuchstaben, danke. Das muss ich jetzt mal alles verdauen. Aber sehe ich das richtig, der konsens ist, das es keinen Markt für ein “Retro-DSA” geben dürfte?

  6. paule says:

    Ist alles noch im Googlecache (lohnt die umständliche Lektüre aber nicht so wirklich). Über Facebook kam grad noch: http://rabenwelten.wordpress.com/dd/

    • ateracalba says:

      Zornhau hat das im zitierten Text gut erklärt.

      Ebenso Paule. DSA ist ein Gesamterlebnis und der DSAler wird immer mehr vom Macher zum Konsumenten gedrängt.

      Das ist auch ein Stückweit Verlagsstrategie. Es wird haufenweise Material angekündigt, besetzt und rausgepusht, für jede Ära, jedes Unterthema, jede Region.

      Das wirkt sich auch auf die Spielgruppen aus. Fanseiten nehmen ab bzw kommen nicht mehr über den Status von bloßen Spieltreff-Seiten hinaus. Eigenes Material wird selten veröffentlicht und das sogar noch mit sinkender Tendenz.

      Da man auch nicht weiß, ob die vielleicht mühsam erarbeiteten eigenen Sachen demnächst durch neue Produkte widerlegt und de facto wertlos gemacht werden, ist man auch sehr gehemmt da etwas auszuarbeiten.

      Und selbst wenn nichts publiziert wird, ist das Feedback und die Meinung über Fansachen oft sehr gering, vieles wird mit Nichtbeachtung gestraft, unabhängig der Qualität, solange nicht das Ulisses-Logo darauf prangt.

      Dieses Material wird hingegen oft und gerne unreflektiert bzw als “gesetzt” hingenommen.

      Das klingt jetzt vielleicht wie Schwarzmalerei, aber es ist so, ich kann es gut aus eigener Erfahrung in DSA-Fanprojekten sowie beim Führen eines DSA-Blogs sagen.

      Schade finde ich es natürlich dennoch, aber ohne eine veränderte Verlagspolitik bzw gewisse Neulizensierungen wird sich da auch nicht viel ändern. Ein kleiner aber treuer Kundenstamm wird hingegen stetig mit Material gefüttert, aber die großen Online-Welten von DSA-Material, die wird es nicht mehr geben.

  7. Mondbuchstaben says:

    Noch was:

    Es gibt ja eine Art deutsche OSR abseits von Labyrinth Lord und anderen “Nachplappereien”:

    Norbert “Story Entertainment” Matauschs (im Zuge des DSA-Debakels verschollenes) “Helden und Abenteuer”
    (http://glgnfz.blogspot.com/2010/06/helden-abenteuer.html)

    Christian Kennigs “Dungeonslayers”, das sogar ins Englische und Italienische übersetzt wurde
    (http://www.dungeonslayers.de)

    Thomas “ADOM” Biskups “Hexer & Helden”
    (http://www.hexerundhelden.org)

    … die sich zugegebenermaßen an den Klischees (wenn schon nicht den Regeln) der amerikanischen Spiele entlanghangeln. Aber das Ur-DSA ahmte ja auch bloß D&D und T&T nach, weshalb ich das nicht despektierlich finde.

  8. Moritz says:

    Und es ist auch ganz klar ein rechtliches Problem. Es gibt keine OGL für DSA, die einen solchen Nachbau erlauben würde.

    Witzig ist, dass es einen DSA 1-Klon GIBT! Den hat Age of Fables aus dem Dragonfoot mit einem Übersetzungsprogram gebastelt und die Qualität ist nicht übel. Es gibt also DSA 1 auf Englisch!

    Die Verkäufe der 3 DSA-Retro-Bücher 2009 zeigen ja, dass die Menge der Interessenten eher übersichtlich ist. Und selbst die 3 Teile wurden wohl zu 90% von Sammlern gekauft, ich bezweifle, dass das irgendjemand jemals gespielt hat.

    Rollenspielhistorisch sehe ich den Grund, dass sich DSA und D&D in Deutschland aus einer ursprünglich identlischen Idee völlig anders entwickelt haben. Ich formuliere mal bewusst überspitzt, aber im D&D der Mitt-Achziger war der “do it yourself”-Ansatz immer gegenwärtig, währenddie DSA-Anhänger sich in diesem Zeitraum immer mehr zu “Usern” entwickelten (oder entwickelt wurden), die mit kanonischem Material zugeschüttet wurden und gar nicht das Verlangen verspürten, selbst Hand anzulegen. Diese Kanonhörigkeit hat sich im Laufe der Jahre immer mehr verselbständigt und gesteigert.

    Wohlgemerkt – ÜBERSPITZT ausgedrückt. Nicht jeder D&D Spieler ist ein Bastler und jeder DSA-Fan ein User…

  9. greifenklaue says:

    Deutsch und OSR? Dungeonslayers. und da wird nicht gequatscht, da werden OnePageDungeons am Stück geschrieben. http://www.dungeonslayers.de

  10. Cyric says:

    Ich finde, Moritz triffts am besten: wöhrend “Mondbuchstaben” und “ateracalba” so tun, als sei die Entwicklung bei DSA einfach viel besser und intelligenter gewesen, sehe ich da eher eine Neigung zu Kanonhörigkeit und einer gewissen geistigen Faulheit.

    (A)D&D lebte lange Zeit davon, dass Abenteuer und Hausregeln nach belieben selbst entwickelt wurden. DSA hat schon in der 1sten Edition reichlich forgefertigtes Abenteuermaterial auf den Markt geworfen und durch die feste Einbindung on Aventurien den Spielern auch gar nicht den Grund gegeben, sich eigene Welten zu erschaffen.

    Daher kann es keine echte DSA oldschool Bewegung geben.

    • Mondbuchstaben says:

      Cyric, ich glaube du kennst sowohl ZORNHAU als auch mich noch nicht gut genug. Keiner von uns hat die DSA-Entwicklung jemals als “besser oder intelligenter” beschrieben.

      Ich bin eher bekannt für meinen Standpunkt, dass DSA (die Redaktion, FanPro, mit sehr geringer Hilfe von Schmidt Spiele) durch Zufall sehr viel “richtig” gemacht hat – “richtig” aus rein marktwirtschaftlicher Sicht.

      DSA hat es geschafft, D&D in den alles entscheidenden ersten zwei Jahren zu verdrängen, weil DSA etwas gemacht hat, was potenzielle Rollenspieler an DSA (und wichtiger: Aventurien!) gebunden hat. (Mancher würde auch sagen: gefesselt.)
      “Gut” fand ich das nie. Mir war die Aventurien-Fixierung immer ein wenig unverständlich, diese Pseudo-Renaissance war nie meins. Ich fand es auch immer traurig, dass ich in all den Jahren hinter dem Tresen meines Spieleladens nicht einen DSA-Spielleiter gesehen habe, der auf einer selbst erfundenen Welt spielte. Im Gegensatz dazu: die (A)D&D-Spieler, die (zumindest bist zum Erscheinen der Forgotten Realms) fast alle eigene Settings bespielten, und ihre Kreationen mit väterlichem Stolz präsentierten und austauschten.
      Selbst über die Hälfte aller Midgard-Spielleiter, die ich so getroffen habe, spielten nicht auf der offiziellen Welt (Magira oder Midgard, je nach Edition). Ich habe Ars Magica-Spielleiter gesehen, die nicht in Mythic Europe spielten. RuneQuester, die nicht in Glorantha spielten.

      Ich bin der festen Überzeugung, den DSA-Spielern entgeht dadurch etwas – gar nicht mal dem einzelnen Spieler oder Spielleiter; der mag völlig zufrieden sein und genau das gefunden haben, was er suchte, wie man auch einem Star Wars-Spieler kaum vorwerfen kann, dass er nicht im Star Trek-Universum spielt. Aber der DSA-Community fehlt etwas, und sie wirkt durch ihre Ausschließlichkeit immer auch abschottend. Fast wie Warhammer-(Tabletop-)Spieler, die ja auch ein ganz eigenes Hobby spielen und nicht Wargames oder Tabletopgames.

      Es gab übrigens Fan-gemachte, nicht-kanonische DSA-Abenteuer. Der hannoversche Kleinverlag Redaktion Abenteuer Sets (aus dem später der Laden Fantasy-In wurde) hat genau in den kritschen, prägenden Jahren kleine DIN A5-Module im Polybag veröffentlicht (und sich mit Schmidt angelegt, weil sie, unbedarft wie sie waren, das offizielle DSA-Logo verwendeten…). Die Abenteuer waren nominell wohl in Aventurien platziert, hatten aber kein Aventurien-Feeling. Sie hätten auch D&D-Module sein können.
      Die Dinger waren leidlich erfolgreich. Games In in München hat sie später als Universalabenteuer im A5-Softcoverformat nachgedruckt. Da liefen sie etwas besser, und verkauften sich an die gleiche Zielgruppe wie auch die Drachenland- und Edition-Troll-Universalabenteuer

      Man darf aber auch nicht vergessen, dass zu der gleichen Zeit, als DSA immer kanonischer wurde, auch in den USA diese Strömung aufkam. Dragonlance und Forgotten Realms haben auch AD&D umgekrempelt. Dass es nie so “schlimm” wurde wie bei DSA und Aventurien, liegt vor allem daran, dass AD&D-Spieler zehn Jahre davor hatten, in denen sich andere Spielweisen ausgebildet haben konnten. Aber Kanon-Hörigkeit und Metaplot-Spiel lag in den späten Achtzigern einfach “in der Luft”. Vielleicht kam DSA einfach auch zur falschen Zeit. Drei, vier, fünf Jahre früher hätte das alles ganz anders aussehen können.

      Und noch ein Gedanke: Wie würde die deutsche Landschaft aussehen, wenn Knaur damals den Bieterstreit um D&D gewonnen hätte? Kiesow hätte keinen Grund (Auftrag von Knaur und Schmidt) gehabt, DSA zu schreiben, die Ur-Redaktion (Alpers, Fuchs, Kiesow) hätte weiter D&D übersetzt und vielleicht Schwerter & Dämonen stärker unterstützt (gefolgt von Traveller), es hätte kein Aventurien gegeben…

  11. Gerade eine interessante Meldung gelesen, die unser Thema tangiert: Mark Wacholz ist aus der DSA-Redaktion “geworfen worden”, wie Alveran vermeldet. Diesen Umstand selbst kann ich als nicht-DSA-ler nicht bewerten, aber Mark Wachholz sagt in einer Stellungnahme:

    “Ich war bislang vor allem mit einer geplanten Konzeption der lebendigen Geschichte Aventuriens (den sogenannten Metaplots) beschäftigt, die aus meiner Sicht in den letzten Jahren stark vernachlässigt worden war. Mit meinem Herzensprojekt, dem Meisterpersonenband Von Rang und Namen, sollte den Fans gezeigt, dass das lebendige Aventurien noch immer ein integraler Bestandteil des Schwarzen Auges ist. Dieser Ansatz wird jedoch von den gegenwärtigen DSA-Hauptentscheidern offenbar nicht geteilt.”

    Bedeutet das eine Neuausrichtung Aventuriens, weg vom Metaplot?

  12. ateracalba says:

    @ Cyric

    wenn du irgendetwas lobendes in meinem Beitrag gelesen hast, dann hast du ihn gehörig missverstanden.

    Es ist eher so dass ich diese Art der Publikationsstrategie massiv ablehne.

    keine Ahnung wie du darauf kommst, das anders zu lesen. Ich wünsche mir im Gegenteil eine stärkere Eigenbeteiligung des Fandoms (ohne Hoffnung auf irgendwelche offiziellen Siegel und Beteiligungen, sondern einfach deshalb weil man seine kreativen Ergüsse teilen will).

    Oder meinst du ich schreibe einen Blog* über ein Minisetting in Aventurien in der Hoffnung auf offizielle Anerkennung?! Eher nicht wirklich.

    * der erwähnte Settingblog von mir
    http://herrenvonchorhop.wordpress.com/

  13. infernalteddy says:

    @ Mondbuchstaben: Die Meldung hatte ich auch gelesen, aber als jemand der wirklich nix mit DSA zu tun hat weiß ich natürlich nicht wie man das deuten soll, zumal die Aussage ja wirklich wischiwaschi ist.

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