[The Dungeon] Der Schrein (EL 1 bzw. 2) Raum 1-2

Posted: September 17, 2010 by infernalteddy in The Dungeon
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Ihr betritt eine sehr große Halle, welche von Fackeln erleuchtet wird. Die Wände sind bedeckt von Wandmalereien, welche scheinbar religiöse Szenen darstellen. Zwischen den Bildern finden sich große runenartige Schriftzeichen, welche in die Wand gemeißelt wurden mit mit Silber beschichtet. Sechs dicke Säulen tragen die Decke. Dominiert wird die Halle von einer vier Meter hohen Statur, welche einen ungerüsteten, gesichtslosen alten Zwerg darstellt, welcher ein Schwert in der Hand hält. Vor der Statur liegt ein umgestoßener kleiner Altar. In der hinteren linken Ecke liegen Steintrümmer auf dem Boden, dahinter klafft ein rechteckiges Loch in der Wand. In der vorderen rechten Ecke steht eine Steintür offen, dahinter ist aber durch die Dunkelheit nur wenig zu sehen.

Sollte der Alarm nicht ausgelöst worden sein lesen Sie den ersten Text vor, ansonsten den Zweiten:

Erste Version:

Nahe am Eingang streiten sich drei Goblins, die sich um einen großen roten Edelstein streiten. Als ihr auf sie geht blicken sie plötzlich auf, lassen den Stein fallen, und ziehen ihre Kurzschwerter…

In der hinteren rechten Ecke haben sich sechs Goblins um eine hölzerne Ramme versammelt, und versuchen ein Stück der Wand einzureißen. Als ihr näher kommt kracht das Stück Wand in sich zusammen, und offenbart eine versteckte Tür dahinter. Die Goblins brechen in lauten Jubel aus.

Die Goblins müssen eine Perception Probe machen (Eine für die ganze Gruppe, DC 20) um die Spieler zu bemerken. Gelingt diese nicht haben die Spieler eine Suprise Round bevor die Goblins ihre Waffen ziehen können.

Zweite Version:

Nahe am Eingang stehen drei Goblins mit gezogenen Schwertern, zu ihren Füßen liegt ein roter Edelstein. Einer von ihnen ruft nach hinten (Falls einer der Charaktere Goblin spricht hört er, wie er ruft „Beeilung, sind da!“), als Antwort kommt nur ein wortloses Geschnatter, als sechs weitere Goblins in eure Richtung laufen, eine Ramme achtlos auf dem Boden zurücklassen.

Die Goblins greifen in zwei Gruppen an (weswegen man für jede Gruppe Initiative würfeln sollte).

Alle Goblins haben diese Werte

Zu Finden:

Die Fackeln können von den Säulen gelöst werden und als Waffen benutzt werden. In diesem Fall machen sie Schaden wie eine Keule. Wenn eine Fackel trifft setzt sie bei einer 6 auf 1w6 den getroffenen in Brand, bei einer 1 geht sie aus.

Die Statue stellt einen Zwergengott da, den zwergischen Gott der Toten namens Tarkarl. Diese Statue besteht aus dem selben Stein wie der Rest des Raums, und bei genauer Untersuchung (Appraise DC 20) können die Spieler feststellen das diese Figur aus der Halle selbst herausgeschnitzt wurde.

In der Ecke vorne links befindet sich eine Geheimtür, die sich mit einer erfolgreichen Probe (Perception DC 20) entdecken lässt. Falls die Goblins nicht die Tür in der rechten hinteren Ecke aufgebrochen haben kann sie mit einer DC 15 Probe auf Perception entdeckt werden. Um die Türen zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig. Alternativ können bis zu vier Charaktere mit Hilfe der Ramme die Tür aufbrechen. Die Tür hat 60 HP, die Ramme gibt +2 circumstance bonus auf Strength-Proben, und jeder Charakter der sich beteiligt gibt weitere +2.

Die drei sich streitenden Goblins haben neben ihrer Ausrüstung jeweils 1d6 SP bei sich. Der Edelstein erweist sich bei einer erfolgreichen Appraise-Check (DC 15) als ein Stück rotes Glas (Wert: 10 SP). Die sechs Goblins mit der Ramme haben ebenfalls 1d6 SP bei sich, außerdem hat einer von ihnen ein Amulett bei sich auf dem Tarkarl abgebildet ist.

Weiter:

Je nachdem durch welche Tür die Spieler den Schrein verlassen geht es weiter in den Bereichen 1-3 bis 1-6.

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