Archive for October, 2010

Dort, wo die Goblins von kurzem noch die Wand mit einer Ramme bearbeitet haben könnt ihr – wenn ihr genau hinseht – eine Tür entdecken, die ins Relief der Wand eingearbeitet wurde. Offensichtlich waren die Goblins sehr bemüht diese Tür zu öffnen…

Wie bereits in 1-2: Der Schrein beschrieben wurde lässt sich diese Tür mit einer erfolgreichen Perception-Probe (DC 20) entdecken. Um die Tür zu öffnen gibt es drei verschiedene Ansätze. Zum einen können die Charaktere die Ramme benutzen, mit der es schon die Goblins probiert haben. Maximal vier Charaktere können die Ramme benutzen, diese gibt einen circumstance bonus von +2 auf die Strengthprobe, ebenso jeder Charakter der hilft die Ramme zu nutzen. Die Tür hat 60 HP. Die zweite Möglichkeit wäre es, die das Schloss zu knacken, wofür eine Disable Device Probe (DC 20) notwendig ist. Die dritte Möglichkeit wäre es, die Tür mit dem Medallion zu öffnen, die einer der Goblins mit der Ramme mit sich hatte. Um zu erkennen das dieses Medallion ein Schlüssel ist ist eine weitere erfolgreiche Perception-Probe (DC 20) notwendig.

Sollten die Spieler diese Tür NICHT mit dem Schlüssel öffnen werden alle nachfolgenden Fallen in diesem Gang aktiviert bleiben, und müssen überwunden werden!

Direkt hinter der Tür befindet sich die erste Falle, eine Grube mit Stacheln. Diese befindet sich direkt hinter der Tür, und hat folgende Beschreibung:

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20

Trigger: Only activates if Key has not been used.; Reset: manual

Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Weiter:

Der Gang wird in Bereich 1-7 fortgesetzt.

Der Boden des Raums den ihr betritt ist bedeckt mit Holztrümmern und -bruchstücken, als hätte irgendwer oder irgendwas hier eine Unmenge an Möbeln zerschlagen. Erleuchtet wird dieser Raum von einem kleinen Feuer, welches wohl die drei Goblins entzündet haben die mitten in der Kammer stehen und sich scheinbar Zanken. Jeder von ihnen schaut dabei immer wieder zu einem Hammer, der neben dem Feuer liegt und zwergischen Ursprungs zu sein scheint…

Die Holztrümmer machen das Laufen in diesem Raum schwierig. Jedes mal wenn ein Charakter sich weiter als 10′ bewegt muss er eine Reflexprobe (DC 10) machen um nicht auf ein spitzes Holzstück zu treten und sich zu verletzen (1 Punkt schaden). Ein Charakter der sich weiter als seine halbe Bewegung bewegt läuft außerdem Gefahr hinzufallen (Reflexprobe DC 10, bei einem Misserfolg erleidet er 1w3 Punkte Schaden durch die Trümmer).

Der Boden erschwert außerdem alle Versuche, sich lautlos in diesem Raum zu bewegen. Stealth-Proben werden um 5 erschwert.

Falls jemand aus der Gruppe Goblin versteht wird er mitbekommen das sie sich darum streiten, wer den wunderschönen Hammer bekommen soll. Falls es den Spielern nicht gelingt lautlos an die Goblins heranzukommen, oder falls sie einfach hineinstürmen, beenden die Goblins ihren Streit, und widmen sich den Abenteuerern.

Alle Goblins haben diese Werte

Zu Finden:

Zwischen den Trümmern finden die Charaktere bei einer erfolgreichen Probe auf Perception (DC 15) 1w6 Dolche und 1w6 SP. Der Hammer ist reich verziert, mit goldenen Einlegearbeiten und hat die Qualität „Masterwork“.

Jaja, ich weiß, eigentlich hätte am Freitag ein weiterer Dungeonraum kommen sollen – aber wie man sich vielleicht denken kann sind da die Arbeiten zum Einjährigen des Abenteuerblogs dazwischengekommen. Am Freitag geht es aber auf jeden Fall weiter. Und außerhalb des Dungeons? Nun, da habt ihr die letzte Woche durch abstimmen können, und das Ergebnis liegt vor: von vier Besuchern wollten drei mehr über die Welt wissen, in der The Dungeon liegt, was uns zur heutigen Abstimmung führt. Wenn ihr also über diese Welt mehr wissen wollt – was reizt euch mehr, die Nordländer zu denen auch der Wald von Doljok und Oliathem gehören, oder das Imperium im Süden, jenes Reich das seid ewigen Zeiten gegen die Nordmänner Krieg führt?

Was darf es sein? Die Umfrage ist wie gehabt eine Woche lange offen.

Nicht nur schlechte Presse

Posted: October 9, 2010 by infernalteddy in Uncategorized

Gamer saves Girl

Thoughts on Heresy – Teil 2: Karriere Machen

Posted: October 5, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Nachdem ich letztes mal meine wirren aber grundlegenden Gedanken zu Dark Heresy – oder, wie es auf deutsch genannt wird, Schattenjäger – von mir gegeben habe möchte ich heute mit euch über die Karrieren sprechen. Wie ich in meinem letzten Artikel schon erwähnt habe finde ich die Archetypen die man gewählt hat um die Karrieren zu bilden sehr gut gewählt, weil dadurch den Spielern der Einstieg in dieses doch ein wenig eigene Universum erleichtert wird. Während manche in den doch recht eng umrissenen Karrieren (“Klassen”) eine Einschränkung sehen, einen Nachteil sehe ich das nicht so – gerade für Einsteiger beziehungsweise als erstes Rollenspiel im 40K Universum sind die engen Karrieren ein Vorteil, weil sie dem Spieler ein klares Bild vermitteln was sein Charakter darstellt (Außerdem, wenn man sich die Verbesserungen und Wahlmöglichkeiten anschaut die man in den verschiedenen Karrieren erwerben kann fällt es schwer wirklich von “eng” zu reden, meiner Meinung nach…). Zudem das Imperium der Menschheit eine sehr strukturierte Gesellschaft darstellt und es schwerfällt eine andere Position einzunehmen wenn man eine bereits erreicht hat (Und wer WIRKLICH mehr Freiheiten braucht ist bei Rogue Trader wahrscheinlich besser aufgehoben, aber da sind wir noch nicht). Aber kommen wir zu den einzelnen Karrieren die uns das Spiel bietet:

Adept: Der Adept mag einem zunächst ein wenig fehl am Platz vorkommen als SC, vor allem in der brutalen Welt von Warhammer 40K. Allerdings handelt es sich bei Dark Heresy auch eher um ein investigatives Spiel – nicht so sehr wie es Cthulhu vielleicht sein kann, aber dennoch sind nachforschungen oft an der Tagesordnung, und es gibt keine Karriere die nict zugriff auf relativ günstige Kampfskills hat, wenn man sie denn haben möchte. Der Adept ist in einer Runde die eher Wert auf ein überlegtes Vorgehen legt bzw. die auch viel mit Nachforschungen sich beschäftigt unbezahlbar – Mit zugriff auf jede menge Wissens- bzw. Advanced Skills die mit Wissen zu tun haben kann der Adept im laufe einer Runde an fast jede Information drankommen die eine Gruppe braucht. Dementsprechend sehen auch die Karriereziele des Adepten aus – entweder wird er als Sage zur wandelnden Bibliothek (Leser der Eisenhorn-Trilogie mögen da an Amos denken), oder er wird sich als Magister im Auftrag seines Inquisitors in dunkle und verbotene Künste stürzen.

Arbitrator: Es gibt wohl wenige Karrieren die für die Arbeit für einen Inquisitor so vorherbestimmt sind wie die Arbitratoren, die auf den Welten des Imperiums die Gesetze des Imperators aufrecht erhalten. Vom Profil her sind Arbitratoren einer der kampfstärkeren Karrieren, ohne dabei aber dem Guardsman auf die Füße zu treten. Gleichzeitig verfügt er über genügend Nachforschungs- und Wissensfähigkeiten um zur not für einen Adepten einzuspringen. Und wer mag nicht Judge Dredd spielen? Arbitratoren sind Richter, Geschworene und Henker zugleich, und das spiegelt sich in ihren Spitzenpositionen wieder. Während der Lord Marshal als höherer Beamter auftritt und vielleicht sogar eine eigene Precinct unter sich hat, vielleicht auch eine Spezialabteilung ist der Justicar ein Einzelkämpfer, jemand der auf eigene Faust lozieht um die Bösen der Gerechtigkeit zuzufügen. Also was für die Dredd-Fans ;)…

Assassin: Mietmörder, Problemlöser, Mörder – all das und mehr kann ein Assassin der Spielgruppe bieten. Zusammen mit dem Guardsman ist der Assassin einer der tödlichsten Charaktere im Spiel, dabei aber eher auf einzelziele ausgelegt statt auf größere Gegnerzahlen. Von den steigerungen her ist der Assassin klar ausgelegt auf heimlichkeit, tödlichkeit und einigen anderen fähigkeiten  um die mischung besser abzurunden. Dem Spieler wird dabei gleichzeitig genug flexibilität zu lassen WIE er an seine Ziele geraten möchte (Wer übrigens Sniper cool findet sollte sich Ascension anschauen, wegen der Vindicare-Karriere…). Insgesamt ergänzt der Assassin sehr gut den Guardsman, beziehungsweise beitet einer Gruppe einen guten Schleicher. Die Höhepunkte der Karriere sind der Imperator-Mortis (Der Todesengel, ein Attentäter der Mord zu einer wahren Kunstform erhoben hat) und der Assassin Palatine (Der perfekte bezahlte Mörder, der nur noch für den imperialen Adel arbeitet).

Cleric: Einer der ikonischsten Gestalten des Imperiums ist der Priester des Gott-Imperators, der fanatisch mit wildem Haar der Armee vorausstürmt beim Kampf gegen Ketzer, Mutanten und Aliens. In Dakr Heresy kann der Cleric auch diese inspirierende, manische Figur sein, oder auch ein überzeugter, gläubiger Beichtvater und berater. Die aufgabe des Clerics innerhalb der Gruppe ist oft als Diplomat, sowohl von seinen Fertigkeiten her als auch seiner stellung innerhalb der Imperialen Gesellschaft, oder als ersatzkämpfer, denn jeder Diener des Imperators muss bereit sein sein Leben zu opfern. Diese beiden Philosophien spiegeln sich auch in den beiden Karriereenden wieder: Während der Hierophant als hoher vertreter der Ecclesiarcy den herrschenden Nahe steht und einfluss ausüben kann ist der Redemptionist ein fanatiker der mit Eviscerator-Kettenschwert und Flammenwerfer loszieht um die Unreinen zu läutern.

Guardsman: Ebenfalls ein gehorsamer Diener des Imperators ist der Guardsman, der Soldat der in den Reihen der Imperialen Armee steht und die Welten des Imperiums vor dem äußerem Feind schützt. Der Guardsman ist der Kämpfer unter den Karrieren in Dark Heresy, derjenige der mit einer vielzahl von Waffen – und den entsprechenden Fähigkeiten – allen Feinden des Imperators den garaus macht. Von den Möglichkeiten ist der Guardsman sehr … fokussiert, aber ganz ehrlich, wen wunderts wirklich? Nahkampf, Sturmangriff, schwere Waffen, der Guardsman bietet all das. Als endpunkte der Karriere stehen der Stormtrooper (Die Kommandosoldaten der Imperialen Armee, die Elite der Elite), der Commander (Mit anderen Worten ein befahlshabender offizier) und der Sniper (Habt ihr die Gaunt’s Ghosts-Reihe gelesen? Larkin.) zur verfügung.

Imperial Psyker: Wie diejenigen die sich ein wenig mit 40K auskennen bestätigen werden sind Psioniker in diesem Setting vieles, aber vor allem eines: Gefährlich. Der Psyker ist einer dieser lebenden Zeitbomben, denen man zutrauen darf durch die Straßen zu laufen ohne das sie gleich explodieren, sich in einen Dämonen verwandeln oder schlimmeres… Logischerweise sind die Steigerungsmöglichkeiten hauptsächlich drauf darauf ausgelegt die psionischen Kräfte des Charakters zu steigern (Ironischerweise ist er besser dran wenn er sie nicht nutzt, aber…).  Dennoch ist der Psyker auch in einem Feuergefecht nicht hilflos. Er kann anstreben ein Preceptor-Savant zu werden, eine mischung aus gelehrter und psioniker, der normalerweise einem Adligen oder Offizier zur seite steht, oder ein Scholar Empyrean, jemand der sein psionisches Talent WIRKLICH entfesselt hat…

Scum: Seien wir doch mal ehrlich, den Schurken gibt es überall. Han Solo, Harry Mudd, der Graue Mauser, und den Scum. Meistens kommt diese kleine ratte aus den tieferen Ebenen einer Makropole hochgekrochen, kennt jeden, kann alles besorgen und ist überhaupt unentbehrlich wenn man es mit den unterschichten der gesellschaft zu tun bekommt. Entsprechend sind auch die Fähigkeiten der Karriere bemessen, kampf, schleichen, soziales. Diese unbedeutenden Individuen können erwarten Gang Lord zu werden, Kopf einer eigenen Bande von Abschaum, oder Charlatan, Meisterdiebe die von sich behaupten den Primarchen die Unterhosen klauen zu können.

Tech-Priest: Die letzte Karriere im Grundregelwerk ist der Diener des Maschinengottes, dem angehörigen des Adeptus Mechanicus. Tech-Priester sind die geheimnissvollen gestalten die als einzige sich mit der hohen, fast vergessenen Technologie der Vergangenheit auskennen, und wegen ihren technologischen begabungen – und ihren kybernetischen Implantaten – gerne von Inquisitoren rekrutiert werden. Die steigerungen dieser karriere fokussieren hauptsächlich auf diese kerngebiete, technologie, wissen und Implantate, mit wenig andere Möglichkeiten. Am Gipfel seiner entwicklung ist ein solcher Diener des Omnissiah entweder ein Magos, einer der führenden Experten des Imperiums auf einem seiner Wissensgebiete, oder ein Magos Errant, einer der Technoarcheologen die losziehen um neue oder verlorene Technologien wiederzuentdecken.

Adepta Sororitas: Die einzige neue karriere aus dem Inquisitor’s Handbook wird nur für etwas erfahrene Spieler empfohlen, da es sinnvoll ist die Darstellung der Töchter des Imperators denen zu überlassen, die schon etwas mehr Hintergrundwissen vorweisen. Diese Nonnen teilen sich ungefähr zur Mitte ihrer Karriere in drei Orden auf, den Dialogos (Akademiker und Gelehrte), Hospitaller (Ärztinnen und Pfleger), und Militan (Die “Sisters of Battle” die man auch vom Tabletop her kennt, fanatische Kämpferinnen). Neben diesen unterteilungen und den dazugehörigen Talenten und Skills haben die Schwestern noch eine weitere Besonderheit: Pure Faith. Allein durch ihren fanatischen Glauben sind die Adepta Sororitas in der Lage, wunder zu vollbringen, sprich ihre Fate-Punkte einzusetzen um besondere Kräfte zu wirken.

So viel also zu unserer kurzen übersicht über die karrieren bei Dark Heresy. Unser nächst Ausflug ins 41. Jahrtausend wird sich mit den Grundzügen des Imperiums beschäftigen.

Bei der Vorstellung von Oliathem habe ich gefragt was denn die Leser der Reihe The Dungeon als nächsten “Hintergrundartikel” sehen möchten. Heute möchte ich etwas konkreter werden – eine Abstimmung. In den nächsten drei Wochen werde ich jeweils eine Poll anbieten, in der ihr, die Leser einbringen könnt in welche Richtung der nächste Artikel gehen soll. Jede Umfrage ist eine Woche lang geöffnet, danach geht die Nächste Online. Es wäre toll wenn sich auch wirklich ein paar leute beteiligen 🙂

Heute gibt es wie versprochen neben der üblichen Episode von The Dungeon auch das erste “Hintergrundmaterial”, für diejenigen die es einsetzen möchten: das nahegelegene Dorf Oliathem, welches als Basislager oder auch als Quelle weiterer, nicht unbedingt im Dungeon angesiedelte Abenteuer dienen kann. Meine Frage an euch als Leser ist an dieser Stelle ganz einfach: zu was hättet ihr in vier Wochen gerne den nächsten Download mit Hintergrundmaterial? Götter, Völker, Länder, Städte, was darf es sein? Ich freue mich schon auf eure Vorschläge und Wünsche!

Ach ja, Oliathem findet sich übrigens HIER und auf der Dungeon Downloads Page