Archive for November, 2010

Aus aktuellstem Anlass… JMStV

Posted: November 30, 2010 by infernalteddy in All these Futures
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Aus aktuellem Anlass eine Frage an den Rest der Blogger auf rsp-blogs – wie habt ihr vor mit dem ganzen umzugehen?

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Telemedicus

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Raum 1-5 fortgesetzt
An den beiden Türen vorbei geht es weiter den Gang entlang. Dieser führt wieder an zwei Türen mit seltsamen Schriftzeichen vorbei, und endet dann nach wenigen Metern an einer grob behauenen Steinwand. Links davon findet sich wieder eine Tür mit seltsamen Schriftzeichen, während es rechts durch einen unfertigen Türbogen in die Dunkelheit hineingeht.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf den linken Türen „Hier liegt Vater Krodeth und jene die ihn behüteten“ und „Hier liegt Vater Brignar und jene die ihn behüten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Urgneth und jene die ihn behüten“. Links geht es in Raum 1-11 bzw. 1-15 weiter, rechts in Raum 1-13. Wenn die Spieler durch den Türbogen schreiten finden sie einige Grabwerkzeuge und die Anfänge einer neuen Grabkammer.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-12
Die Tür zu Raum 1-12 ist eine ungewöhnliche Falle, die bei Berührung aktiviert wird. Wenn die Spieler die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben verwandelt sich die Tür in einen kleinen Erdelementar, welcher die Spieler drei Runden lang angreift bevor der Zauber der ihn gebunden hat erschöpft ist und er verschwindet. Der Träger des Medallions wird dabei nicht angegriffen. Wurde das Medallion verwendet gilt die Falle als überwunden, und die Spieler sollten dafür auch die Erfahrungspunkte erhalten – auch wenn die Tür eine Tür bleibt.

Die Werte des Elementars finden sich hier

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden, allerdings trägt einer von ihnen eine Steitaxt +1. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 120 GP und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP). Einer der Ewigen Fackeln ist locker, und könnte mit einer Stärke-Probe (DC 15) aus der Wand gelöst werden.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs befindet sich ein silberner Kreis in dessen Mitte ein gleißendes Feuer brennt.

Beim silbernen Kreis handelt es sich um ein Bannkreis, in dem ein Höllenhund gefesselt wurde – so lange der Kreis intakt ist kann weder der Hund entkommen, noch können die Spieler dem Hund schaden zufügen. Sobald der Kreis allerdings beschädigt wird ist der Hund frei.

Die Werte des Höllenhundes finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

Raum 1-15
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-16
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Als ihr den Raum betritt springt auch etwas metallenes mit beeindruckender Geschwindigkeit entgegen.

Sobald die Spieler den Raum betreten sollten sie eine Wahrnehmungsprobe machen (DC 18) – jeder der die Probe nicht schafft ist überrascht, kann in der ersten Runde nicht handeln, und ist ein bevorzugtes Ziel für die Iron Cobra.

Die Werte des Iron Cobras finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

  • Ich habe HIER eine ziemlich geniale Hilfestellung gefunden für jeden, der eine klassische “Hexcrawl Sandbox” aufbauen und leiten möchte. Ich vermute mal, einer der findigen Gentlemen / Gentlewomen von RSP-Blogs hat bereits schonmal drauf hingewiesen, aber es ist zu gut als das man es einfach ignorieren sollte. Ich werde dieser Tage versuchen mit dem Autor in Kontakt zu treten ob man das ganze übersetzen und als PDF anbieten könnte.
  • Der neue Teil von The Dungeon kommt heute noch, ich bin gestern zu nichts gekommen. Dafür wird es ein wenig größer als sonst, und – es ist der letzte Teil von Level 1! Ab nächster Woche geht es dann mit dem zweiten Level weiter. Gleichzeitig werde ich im Hintergrund die bisherigen Räume zusammenfassen, überarbeiten (Und ja, auch die Rechtschreibung korrigieren…), um neues Material ergänzen und auch die Karten neu zeichnen. Nächste Woche sollte auch (endlich) neues Settingmaterial kommen.

Raum 1-5 fortgesetzt
Nachdem ihr die Fallgrube passiert habt dringt ihr weiter in den Gang hinein, bis ihr zu zwei Türen kommt, eine links und eine rechts von euch. Die Türen tragen jeweils eine Inschrift, während der Gang nach Vorne weitergeht in die Dunkelheit.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf der linken Tür „Hier liegt Vater Durgesh und jene die ihn behüteten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Gurdar und jene die ich behüten“. Links geht es in Raum 1-7 weiter, rechte in Raum 1-9.

Raum 1-7
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren. Genau hinter der Tür befindet sich eine Falle mit einer herabfallenden Axt, welche mit einer Perception-Probe (DC 20) bemerkt werden kann. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffenet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: Atk +10 melee (1d8+1/×3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-8
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt. Auch hier befindet sich eine Falle hinter der Tür, allerdings handelt es sich hierbei um eine Fallgrube mit Stacheln. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffnet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 100 GP, eine Schriftrolle mit dem Magier-Zauber Summon Monster II (Caster Level 2, beschwört für zwei Runden einen Celestial Wolf), und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP).

Raum 1-9
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Wenn die Spieler sich dem Sarg nähern erheben sich die vier Zwergenkrieger – es handelt sich um drei Skelette und einen Skeletal Champion

Die Werte der Skelette finden sich hier, die des Skeletal Champions hier

Zu Finden:
Die Skelette und der Champion tragen nur normale Schwerter und Kettenpanzer. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden, In der Truhe befinden sich 120 GP, ein Amethyst im wert von 80 GP, und ein Schlafpfeil.

1-6 Der Weg nach unten

Als ihr durch die Trümmer der Tür tritt, die von den Goblins scheinbar von innen zerschmettert wurde, seht ihr die Überreste eines Goblins, der scheinbar von einem Pfeil ins Gesicht getötet wurde. Dahinter geht der Gang noch ein Stück weiter bevor er in der Dunkelheit verschwindet…

Der Gang wird nur schwach durch das Licht im Schrein (Raum 1-2) beleuchtet, weswegen alle Gegner 20% Concealment haben. Ein einfacher Perception-Check (DC 10) offenbart das der Goblin von einer Pfeilfalle getötet wurde die über der Tür angebracht war. Wenn die Spieler um die Ecke gehen geraten sie in einen Hinterhalt – links und rechts vom Eingang zum Raum stehen zwei Goblins, welche die Leiter bewachen, während ein Dritter neben einem Käfig mit zwei Stirges steht. Durch die schwache Beleuchtung erhalten die Goblins eine Überraschungsrunde. Die beiden Goblins flankieren, und versuchen auch weiter Charaktere zu flankieren. Der dritte Goblin braucht eine Runde, um den Käfig mit den Stirges zu öffnen, danach beginnt er mit Wurfspeeren auf Charaktere zu werfen (Sollte er dabei auf Charaktere in Nahkampf werfen hat er ganz normal -4 auf seinen Angriffswurf).

Die Goblins haben diese Werte
Die Stirges haben diese Werte

Zu Finden:
Die Goblins haben neben ihrer Ausrüstung insgesamt 18 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Charaktere sich dazu entschließen, die Leiter hinabzusteigen die in die Wand des Schachts eingelassen wurde, welcher hinab in die Dunkelheit führt geht es in Raum 2-1 weiter.

Things to to in the Future

Posted: November 7, 2010 by infernalteddy in All these Futures
Tags:
  • Aktualisierungen zu The Dungeon kommen in Zukunft Sonntags, das ist für mich organisatorisch leichter im Moment. Das heißt ab nächster Woche Sonntags mehr Goblins und Zeugs für euch.
  • Links überarbeiten und aktualisieren – gerade bei den Rezis und so sind ein paar fehlerhafte Sachen dabei, bzw. einige neuere Rezis noch nicht erfasst.
  • Der Reiter “Bibliothek” wird umgestellt – da kommen in Zukunft Bücher rein die ich als Sinnvoll, Praktisch und Hilfreich für Spielleiter erachte. Nein, keine Regelbücher!
  • Wenn wir schon bei Links sind – Die Blogroll ist bei mir etwas armselig. Wer also möchte das ich sein Blog bei mir in die Roll aufnehme, bzw. Blogs vorschlagen möchte damit ich sie aufnehme, immer her damit, einzige Bedingung: Blog sollte auf englisch oder deutsch sein.
  • Und als (vorerst) letztes – Wie ihr vielleicht mitbekommen habt bin ich auch Tabletop-Spieler. Wäre mehr Tabletop-Content hier bei All these Futures erwünscht? Bitte abstimmen! 

Shutting down The Forge?

Posted: November 3, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Wie man hierhier und in typischer Yorkshire Terrier-Manier* auch hier nachlesen kann sieht es wohl so aus als würde Ron Edwards nach und nach The Forge “runterfahren” in etwas, was er als “Winter Stage” bezeichnet – für mich sieht es aus als würde er den Laden nach und nach einfach dicht machen wollen.

Man kann von Ron halten was man mag – ich mag ihn zum Beispiel nicht sonderlich – und man kann von The Forge und den dort gesponnenen Theorien halten was man will – mir ist der größte Teil dessen, was dabei rauskam ein wenig zu realitätsfern – aber was man nicht sollte ist den Stellenwert der Forge unterschätzen.  Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen wenn ich eben noch sage es wäre realitätsfern, aber wartet einen Augenblick bevor ihr den Tab schließt. Viele neuere Rollenspiele, seien es ganz neue Spiele oder nur neue Editionen, haben von vielen Gedanken profitiert die von den Usern der Forge zuerst propagiert wurden. Man sieht einflüssen davon bei D&D 4th Edition, man sieht bei den ganzen FATE-Varianten Einflüsse, ich wage zu behaupten das in der nWoD auch was davon steckt, und ich bin mir sicher ihr könntet auch noch eine Liste – eine LANGE Liste zusammenbekommen wenn ihr wolltet.

Der zweite Faktor der für die Bedeutung der Forge spricht ist die Anzahl der kleinen und Kleinstverlagen die wir in den letzten zehn Jahren haben wachsen und gedeihen sehen. Es gab schon immer Small Press Publisher, keine Frage. Jeder der großen Verlage hat so angefangen. Und ja, die d20-Blase hat auch zum Entstehen und wachsen diverser Verlage geführt, ohne Frage. Aber wenn man sich die neue Generation an Publishern anguckt wie Luke Crane mit Burning Wheel (Noch jemand den ich nicht leiden kann übrigens), Evil Hat, Cubical 7 könnte man vielleicht hier auch aufführen, zum Teil auch die Retro-Macher die ihr material auch verkaufen, so sehen wir hier einen Einfluß der Forge: JEDER kann, wenn er will, ein Verleger sein. Man braucht keinen großen Verlag mehr hinter sich um erfolgreich zu sein.

Und das ist meiner unbescheidenen Meinung nach das wichtigeste, was uns The Forge gegeben hat.

* Mal im ernst – wenn ich mir den Pundit angucke weiß ich wo S aus B seine Manieren her hat… meine GÜTE…