[The Dungeon] Die ersten Grabkammern (EL3 + EL3)

Posted: November 21, 2010 by infernalteddy in The Dungeon
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Raum 1-5 fortgesetzt
Nachdem ihr die Fallgrube passiert habt dringt ihr weiter in den Gang hinein, bis ihr zu zwei Türen kommt, eine links und eine rechts von euch. Die Türen tragen jeweils eine Inschrift, während der Gang nach Vorne weitergeht in die Dunkelheit.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf der linken Tür „Hier liegt Vater Durgesh und jene die ihn behüteten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Gurdar und jene die ich behüten“. Links geht es in Raum 1-7 weiter, rechte in Raum 1-9.

Raum 1-7
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren. Genau hinter der Tür befindet sich eine Falle mit einer herabfallenden Axt, welche mit einer Perception-Probe (DC 20) bemerkt werden kann. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffenet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: Atk +10 melee (1d8+1/×3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-8
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt. Auch hier befindet sich eine Falle hinter der Tür, allerdings handelt es sich hierbei um eine Fallgrube mit Stacheln. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffnet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 100 GP, eine Schriftrolle mit dem Magier-Zauber Summon Monster II (Caster Level 2, beschwört für zwei Runden einen Celestial Wolf), und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP).

Raum 1-9
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Wenn die Spieler sich dem Sarg nähern erheben sich die vier Zwergenkrieger – es handelt sich um drei Skelette und einen Skeletal Champion

Die Werte der Skelette finden sich hier, die des Skeletal Champions hier

Zu Finden:
Die Skelette und der Champion tragen nur normale Schwerter und Kettenpanzer. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden, In der Truhe befinden sich 120 GP, ein Amethyst im wert von 80 GP, und ein Schlafpfeil.

Comments
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