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[Thoughts of…] Metaplot

Posted: April 14, 2011 by infernalteddy in Thoughts of...
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Freunde, ein altes Schreckgespenst erhebt sich aus dem Dunklen der Vergangenheit, macht sich immer häufiger in den Foren unserer Zunft bemerkbar, reißt wieder die Unbedarften in seinen Bann: der Metaplot. Denken wir zurück – mit dem neuen Millenium ging auch die große zeit des metaplots wie er in den Neunzigern dominierte zu ende. Natürlich gab es in den letzten zehn Jahren noch beispiele für Rollenspiele dieser Art – Engel fällt einem da als beispiel ein, oder DSA und Shadowrun mit ihrer “lebenden Geschichte”, aber zusammen mit der OGL-Revolution kam wohl auch die Emanzipation der Spielerschaft von der vom Verlag vorgegebenen Story, hin zu einer mündigen Spielerschaft die ihr (Abenteuer-) Schicksal selbst in die Hand nimmt. Zehn jahre lang waren wir sicher – doch in den letzten Monaten sieht man immer häufiger wie in den einschlägigen Foren nach diesen metaplotlastigen Spielen gefragt wird. Der Metaplot-Erzverbrecher Vampire: the Masquerade wird wieder neu aufgelegt. Fragen nach den Stories von Spielen wie Trinity, Tribe 8 oder Planescape werden lauter, die Verbrechen der Neunziger kehren heim.

Und die Frage, die sich mir stellt ist: Ist das denn so schlimm?

Schauen wir uns zunächst an was ein metaplot leisten soll: Den Spielern eine lebende Welt vorgaukeln die sich im Laufe der Publikationsgeschichte weiterentwickelt und auf die eben jene Spieler reagieren sollen. Bei einem gut gemachten metaplot ist das eine tolle Sache – der metaplot fesselt die Spieler, regt sie dazu an die entwicklung zu verfolgen und bespielen, und bietet ihnen auch wirklich das gefühl, die Welt bewegt sich weiter. Die gefahr ist jedoch jene, welche vor allem bei V:tM und anderen Spielen der “alten White Wolf-Schule” bemängelt wurde: Hintergrundveränderungen und Regelmaterial werden bei der Publikation so eng verzahnt das nachfolgende Bücher für Spieler die der Handlung nicht folgen immer weniger brauchbar sind. Oder umwälzende Settingänderungen werden in Büchern eingeführt und alle nachfolgenden Bücher setzen diese Änderung dogmatisch voraus (7th Sea jemand?). Auf der anderen Seite habe ich vor kurzem die zweite Auflage von Trinity in die finger bekommen, die Softcoverausgabe mit der Übersicht über den Metaplot als zusätzliches Kapitel, und ganz ehrlich, ich fands cool. Und dann kams mir – eigentlich ist Metaplot was tolles. WENN einer Gruppe die Wahl gelassen wird. Wenn man den Metaplot vom restlichen Material trennt. man gehe hin, schreibe sein Rollenspiel. Baue die Samen für den Plot meinetwegen von Anfang an ein, von mir aus als starke Plothooks die direkt auffallen und lust zum bespielen machen, weist aber im Spielleiterteil des Buchs drauf hin das man als Verlag vor hat DIESE idee weiter auszuarbeiten. Bringe seine üblichen Quellenbücher raus, mit Weltbeschreibungen, Ausrüstungen, der ganze übliche Kram. Und dann bringt man eine reihe von Quellenbücher/Abenteuer raus, die deutlich gekennzeichnet sind als metaplot-material. Da können gerne die Weltverändernden Ereignisse und großen geheimnisseoffenbart werden – aber NUR IN DIESEN Büchern, so das Gruppen die sich gegen den metaplot entscheiden alles außen vor lassen können. Klar, man kann gerne in normale Quellenbücher drauf hinweisen – “Hinter Erzmagier Bob steckt ein geheimnis, wer die offizielle version lesen will braucht metaplotbuch X, aber ihr könnt auch ruhig euer eigenes Ding machen”.

Zusammenfassend: Metaplot gerne, aber haltet ihn interessant, und vor allem macht ihn nicht verpflichtend

Anmerkung: im gewissen sinne sind eigentlich PPCs aus den verschiedenen Savage Settings auch eine Form von Metaplot, nur ähnlich wie oben beschrieben vom restlichen Settingmaterial getrennt…

Diskussionen gerne im Blogforum von RSP-Blogs

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Seien wir doch mal ehrlich: Die meisten von uns haben in den Neunzigern in der World of Darkness gespielt, vor allem Vampire: the Masquerade. Mein drittes Rollenspiel war damals Mage: the Ascension, und bis zum Erscheinen der Revised Edition von V:tM 1999 (Oder wars 2000? ich kann mich nicht mehr genau erinnern…) habe ich jedes der damalig erhältlichen Spiele der Reihe gespielt. Zusammen mit Shadowrun haben die Spiele der WoD eine Trendwende im Rollenspiel eingeleitet, weg von immer starreren Regelwulsten hin zu eher Regelarmen Systemen, deren Fokus (Zumindest in der Absicht der Designer) eher auf die einzelnen Charaktere und ihre Entwicklung lag, statt auf Monster töten und Coole Kräfte. Klar, damals hat das keiner so gespielt, es ging irgendwann immer in richtung Superhelden mit spitzen Zähnen und Katanas, aber das war damals so.

  • Vampire: the Masquerade: Wie schon erwähnt nicht mein Einstieg in die WoD, und auch nie mein Lieblingsspiel aus der Reihe, aber ich hatte damit eine ungeheuere Menge Spaß.  Nie so gut wie während der 2nd Edition, und nach der 3rd oder Revised vollkommen uninteressant für mich als Spieler, auch wenn ich ein paar Jahre später dennoch ein paar mal Vampire geleitet habe. Nominell ein Spiel um persönlichen Horror ist es dennoch bei den meisten Leuten – ja, auch bei mir – verkommen zu einem Spiel um untote Mafiaschläger und Superhelden mit spitzen Zähnen, die vom Prinzen immer wieder Aufträge und Arschlochgehabe bekamen. Allerdings war meine Vampire-Gruppe im letzten Jahr meiner Schulzeit die BESTE Gruppe die ich ja hatte, obwohl (weil?) keiner vorher Erfahrung mit Rollenspiele hatte (Gruß an Eva, Sandra, Sarah, Fitze und Andreas, ihr wart die BESTEN!)
  • Werewolf: the Apocalypse: Von den alten Spielen ist das hier vermutlich das Spiel mit dem ich am wenigsten Warm wurde – weder hat mir die zugrunde liegende Mythologie sonderlich zugesagt, noch hat das Spiel sonderlich LUST drauf gemacht, einen Werwolf zu spielen (Ganz im Gegensatz zu seinem Nachfolger, Werewolf: the Forsaken, aber das gehört jetzt nicht hierher…).  Dennoch wurde auch dieses Spiel ab und an gespielt, wobei ich meist nur Spieler war, und noch dazu eher einen der Wercritter aus dem Player’s Guide gespielt habe weil mir die Stämme zu blöd waren.
  • Mage: the Ascension: Wie gesagt, mein drittes Rollenspiel überhaupt, und was für ein Spaß. Von D&D und Rifts kommend war es natürlich etwas schwer sich an das Konzept der freien Magiewirkung zu gewöhnen, aber danach, junge junge…  Mage habe ich damals hauptsächlich mit einigen amerikanischen Freunden von Ramstein AB gespielt, das problem war immer das es schwer war jemanden, der nicht das GRW gelesen hatte das Spiel hinreichend zu erklären, und da es erst gegen Ende meiner wirklich aktiven WoD-Zeit auf Deutsch übersetzt wurde (Und dann nur verbuggt. UND in der 2nd Edition, die ich fast so sehr ignoriert habe wie die 3rd…) bin ich nicht viel in den Genuß einer guten Gruppe gekommen.
  • Wraith: the Oblivion: This is it, the big one – von allen WoD-Spielen mein Favorit. Man fängt tot an, und es wird nur noch schlimmer. Was mir daran immernoch gefällt ist das es zwar eine unheimlich komplexe Kosmologie und Mythologie hat, man aber als Spieler nichts davon zu wissen braucht – eine meiner besten Campaigns begann damit, das meine Spieler gesagt bekommen haben sie sollen sich einen beliebigen WoD Chrakter bauen… der kurz darauf verstarb. Was das Spiel ungewöhnlich machte war, das man nicht nur seinen eigenen Charakter spielte, sondern auch die “böse Stimme im Hinterkopf” eines anderen Charakters. Von allen WoD-Settings ist Wraith das einzige, das ich unbedingt als nWoD-Umsetzung sehen wollen würde.
  • Changeling: the Dreaming: Das dürfte das Spiel gewesen sein das ich gerne gemocht hätte. Wunderschöne Ideen – die mir zu sehr auf der “Technik BÖSE!” schiene herumritten. Oder zu sehr vom sehr schlecht erklärten Hintergrund ertränkt wurden. Oder zu sehr in den unklaren Konzepten untergingen. Oder, oder, oder… das einzige, das dieses Spiel nicht war, trotz des Artworks und Layouts, war bunt. oder fröhlich.
  • Vampire: the Dark Ages: Das erste der “alternativen Settings” für die alte WoD, und neben Wraith: the Great War das beste, weil Vampire nun mal besser zu alten Gemäuern passen als zu Glastürme. Leider nur krze Campaigns gespielt, vor allem mit Pit und Eva.
  • Wriath: the Great War: Ein schönes Setting das einerseits respektvoll mit der Thematik umging (Erster Weltkrieg), anderseits aber auch dem Spiel einen gewissen Fokus gab und zeigte das die Designer mitterweile selbst besser verstanden was sie mit Wraith geschaffen hatten. Mein bevorzugtes Setting für Wraith ist es auf alle fälle.

Zu den andern Reihen der World of Darkness kann ich nichts mehr sagen, da ich im Prinzip um 2000 herum aufhörte, mich mit dem Setting/System auseinanderzusetzen, da mir die damit einhergehende Änderungen nicht zusagten.

Ich vermute mal, mit The Dungeon und alles war es unvermeidlich das ich mal ein paar Worte hier verliere zum Thema Pathfinder RPG, oder? Vor kurzem wurde auf Big Purple die Frage gestellt was denn Pathfinder-Fans am System finden. Meine Antwort war, das es für mich die “Common Sense Edition” von D&D ist. 3.5 war für mich die bisher beste offizielle D&D-Version (Ich spiele seid ca. 1990, also der Übergangsphase von 1st auf 2nd Edition AD&D), und vieles was Paizo in Pathfinder einfließen lies waren aus meiner Sicht als Spielleiter “gesunder Menschenverstand”-Verbesserungen, die ich entweder schon als Hausregel probiert hatte, oder bei denenich mir gegen die Stirn gehauen habe mit den Worten “Warum ist MIR das nicht eingefallen?”. Nimmt man da noch die Veränderungen an den Charakterklassen dazu, die für fast alle ein Upgrade darstellten, und die Änderungen an den Rassen (Jetzt kann ich endlich den Ork-Paladin spielen der mir seid jahren im Kopf rumspukt, ohne das ich mir selbst ins bein schieße…), und schon haben wir eine sehr solide Verbesserung eines bereits sehr guten Systems.

Blickt man über das exzellente Grundregelwerk hinaus (einen Link zu meiner Rezension der deutschen Ausgabe findet ihr oben in der Menüleiste) bleibt der gute Grundeindruck weiterhin bestätigt: das Advenced Player’s Guide entspricht von der menge an Optionen die einem Spieler geboten werden mindestens vier der alten “Complete Wasauchimmer” Bücher von WotC, und bisher habe ich noch nichte schlechtes gefunden, höchstens ein paar Sachen bei denen ich sage “das passt mir nicht für meine Runde” – Kernstück sind natürlich die neuen Core Classes, aber auch die Klassen- und Rassenoptionen überzeugen (Ehrlich gesagt, die Prestigeklassen sind das einzige bei dem ich “Meh” sagen würde, aber auch die sind nicht “schlecht”, nur nicht so gut wie der Rest). Wechselt man von der Spieler- auf die Spielleiterseite ändert sich der Eindruck nicht: Das Bestiary schlägt alleine von der Organisation die ganzen Monsterbücher von WotC zu Zeiten von 3.5 um längen, und alles was einen Shoggothen enthält KANN nur gut sein, oder? Oder? Das Spielleiterhandbuch habe ich noch nicht gelesen (Steht aber hinter mir auf dem Rezensionsstapel), macht aber dennoch einen sehr guten Eindruck –  nicht so sehr was für während des Spiels, sehr wohl aber vor und nach der Sitzung.

Auch auf der Abenteuerfront gibt es nix zu meckern (Hätte auch gewundert, wenn man bedenkt das Paizo das Pathfinder RPG überhaupt erst herausgebracht haben um ihre Adventure Paths zu unterstützen…), eine ganze menge an Campaigns (Die erwähnten Adventure Paths) und auch einzelne Abenteuer. Hier habe ich noch nicht so viel davon gesehen – wer mich kennt weiß das ich mit vorgefertigten Abenteuern eher auf Kriegsfuß stehe – aber was ich gesehen habe hat mich überzeugt. Neben dem Jahrmarkt der Tränen (Link zur Rezension oben) stehen hier die Adventure paths Second Darkness und Legacy of Fire, beide zumindest vom Lesen her sehr gut – SD wollte ich leiten aber die damalige Gruppe machte nicht mit, und LoF hatten wir angefangen bis die Gruppe auseinander ging.

Alles in allem haben wir also mit Pathfinder ein gut unterstütztes System hin qualitativen Quellenbüchern, viel Support in Form von vielen Abentueren (Und einem Äquivalent der RPGA, sollte man auch nicht vergessen…), man könnte meinen ich hätte gar keinen Grund zu meckern. Stimmt. Habe ich auch nicht. Alles was jetzt noch fehlt ist eine gescheite Welt in der man die Adventure Paths ansiedeln kann – Golarion ist nämlich nicht das, was ich als “gute Welt” bezeichnen würde, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag…

Ich mag seltsame Rollenspiele und Welten. Das mag jetzt nicht unbedingt offensichtlich sein wenn man sich dieses Blog anschaut – Ein Dungeon für Pathfinder, NSCs für Shadowrun und eine Betrachtung des Imperiums aus Warhammer 40,000 sprechen jetzt nicht unbedingt für “Seltsam”, aber dennoch – seltsames erweckt immer mein Interesse. Ein gutes Beispiel dafür ist Cold City von Contested Ground Studios. Taschenbuchgroß, ca. 160 Seiten, und wahrscheinlich das fokussierteste Spiel das mir in langer zeit untergekommen ist. Die Grundprämisse ist recht einfach – Wir schreiben 1950, und die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Polizeieinheit der Allierten, welche unter den Trümmern Berlins nach den Überrresten von Hitlers okkulter Wissenschaft sucht. So weit, so gut, mag sich jetzt der eine oder andere denken, alles klar – Monsterjagt und Verschwörungen, X-Files zu Beginn des Kalten Krieges – und tatsächlich könnte man Cold City auch so spielen, aber darum geht es nicht bei diesem Spiel.

Es geht um Vertrauen.

Die Regeln von Cold City sind eigentlich recht einfach und – ehrlich gesagt – vernachlässigbar, wo das Spiel aber wirklich auftrumpft sind die Vertrauensregeln. Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen Pool von (Anzahl der Charaktere -1) x2, und verteilt diese Punkte auf die anwesenden Charaktere (Zusammen mit einem Satz darüber, was er von diesem Charakter denkt, nationale Stereotypen sind hier natürlich willkommen), und zwar verdeckt. Die menge an Vertrauen, die ein Charakter dem anderen gegenüber an den Tag legt, kann als Bonuswürfel in Konfliktsituationen benutzt werden – natürlich lässt es sich leichter Schlösser knacken wenn jemand Schmiere steht dem man vertraut – und jemand, der seine Mitspieler verrät (An einander, an die Parteien die ein Erfolg der Gruppe verhindern wollen, egal an wen) kann das Vertrauen das der verratene in ihn Hat als Bonuswürfel bekommen. Nach jedem Konflikt kann ein Spieler sein Vertrauen in einem seiner Mitspieler um eins erhöhen, oder um eine beliebige Menge senken.

Dieser Mechanismus ist ziemlich cool, meiner unbescheidenen Meinung nach, und liese sich ohne Probleme auf alle Möglichen Szenarien übertragen – Ein Spiel um politische Macht und Machtspiele? Check. Ein Highschool Drama (OHNE gesang)? Check.  Ja, Cold City ist ein Spiel vor dem Hintergrund okkulter Spionage und dem Kalten Krieg, und dieses Setting stellt es verdammt gut da – die Critter die da beschrieben werden und die Abenteuerideen im Regelbuch alleine liesen sich in einem anderen System wunderbar in explosive Actiongeschichten oder spannende Thriller umsetzen, vielleicht auch (Bei der WoD oder bei KULT) als okkulten Schocker, aber darum geht es nicht, es geht um Vertrauen und dessen Missbrauch, und da wird alles andere zum bloßen Hintergrund.

Ein paar Worte vorweg – in Zukunft wird es sich bei der „Thoughts of“-Reihe nicht mehr exklusiv um die Warhammer 40K Rollenspiele drehen, sondern generell um Überlegungen und Betrachtungen zu diversen RPGs. Dennoch hielt ich es für Sinnvoll und Fair erstmal mit der angekündigten Betrachtung des Imperiums weiter zu machen.

 

Das Imperium. Das größte politische Gebilde nicht nur der Menschheit sondern auch der Galaxis überhaupt. Will man einem Neueinsteiger ins 40K-Hobby das Setting näher bringen beginnt man unweigerlich beim Imperium der Menschheit, und arbeitet sich dann quasi nach Außen zu den anderen Völkern vor. Um das Imperium zu erklären gibt es drei „Stoßrichtungen“, die wir hier betrachten wollen: Sozial, Technologisch, Politisch und Militärisch.

 

1.) Sozial

Die sozialen Unterschiede zu Heute gehören zu den ersten Dingen die unser Neuling erklärt bekommt – das Imperium ist die übelste und unmenschlichste Diktatur die je der Menschheit auferlegt wurde. Und im großen und ganzen stimmt das. Die Gesellschaftsordnung des Imperiums wird meist als „Feudal“ beschrieben, jede Menge Leibeigene die irgendwelchen Baronen, Edlen und Fürsten untertan sind. Im Gegensatz dazu stehen die zahllosen Bewohner der Makropolen, die meist ein Leben führen das dem Unseren nicht unähnlich sind, beherrscht von einer Führungsschicht die fern des alltäglichen Lebens die Geschicke der Stadt oder der Welt lenkt… kommt das jemanden bekannt vor?

Schaut man sich das Imperium – so wie es in den verschiedenen Quellen beschrieben wird – genauer an kommt man schnell zur Erkenntnis das die einzelnen Welten des Imperiums durchaus sehr bunt gemischt sind, auch von ihrer Kultur und sozialen Struktur her: die Theokratien der Ekklesiarchie, die Feudalwelten rückständiger Herrscher, die urbanen Alpträume der Makropolwelten… „Die“ imperiale Kultur lässt sich also so klar gar nicht feststellen, oft ist die einzige Gemeinsamkeit in der Gesellschaftsordnung der Glaube an den Gott-Imperator.

 

2.) Technologisch

Eine Sache, die viele übersehen wenn es um 40K geht ist das hohe technologische Niveau. Man liest das es vor dem Imperium das „Dunkle Zeitalter der Technologie“ gab, und das viele Geheimnisse des Fortschritts verloren gegangen sind, und schließt daraus das 40K nicht viel fortschrittlicher ist als unsere Welt heute. Immer wieder kommt es zu Diskussionen ob es im Imperium Internet oder auch nur Fernsehen geben kann. Trugschluß – das Imperium ist uns technologisch so weit überlegen das man es nur im Vergleich mit seiner eigenen Vergangenheit als rückschrittlich beschrieben werden kann. Seien es die Laserwaffen, die in rauen Mengen hergestellt werden, Bolter die an jeden Offizier ausgehändigt werden, Antigravtechnologien (Zugegeben, Antigrav gehört scheinbar zu den Bereichen die das Imperium nur noch im Makro-maßstab hinbekommt, sprich bei Schiffen, weniger bei kleinen Fahrzeugen, aber auch da: das Imperium ist groß und sehr uneinheitlich), oder auch einfache Antriebstechnologie – der Leman Russ Kampfpanzer, das Arbeitstier der Imperialen Armee, läuft zwar am besten wenn man Promethium reinschüttet (Und nein, Promethium ist nicht Benzin), aber bei vielen Schemata funktionieren die blöden Dinger selbst dann wenn man Ork-Überreste in den Tank schüttet (Das muss doch stinken wie die Sau…)

Natürlich gibt es auch rückschritttliche Welten, die auf dem Niveau des Mittelalters versunken sind, aber diese Welten sind vermutlich nicht der Norm. Ich würde sagen das durchschnittliche Niveau der imperialen Technologie dürfte knapp über dem von Shadowrun liegen, mit den posthumanen Space Marines weiter oben, und die Spitze der Entwicklung, die geheimen Labors des Adeptus Mechanicus, dürfte irgendwo in der nachbarschaft der Culture aus den Romanen von Iain M. Banks liegen…

 

3.) Politisch

Die politische Struktur des Imperiums ist … naja, irgendwo zwischen „byzantinisch“ und „alptraumhaft“. In der Theorie steht das Imperium auf vier klar von einander getrennten Säulen: Das Administratum, die Ekklesiarchie, das Militär, und das Adeptus Mechanicum. Allerdings gibt es so viele Organisationen die diese Struktur ignorieren, aufweichen oder subvertieren das man durchaus von einem bürokratischen Alptraum sprechen kann. Versuchen wir also eine „For Dummies“ Fassung. An der Spitze des Imperiums steht – oder sitzt – der Imperator. Da dieser mehr oder weniger Tot ist übernehmen die Hohen Lords zu Terra die eigentlichen Amtsgeschäfte. Dieser Senat hat eine variable Anzahl an Posten, aber die vier Säulen sind immer vertreten, außerdem schickt die Inquisition immer jemanden um nach den Rechten zu sehen.

Direkt dem Senat unterstellt ist das Administratum, die Verwaltung des Imperiums. Dieser unterteilt die Galaxis in den fünf Segmentae (Obscurum, Ultima, Pacificus, Tempestus und Solar – eine Aufteilung die auch alle anderen Organisationen übernommen haben), und übernimmt die eigentliche Verwaltung des Imperiums – Steuern, Transportwesen, Recht, und so weiter. Das Administratum ist die ultimative Bürokratie. Hier gehört zum Beispiel auch der Adeptus Abites dazu, die „Polizeimacht“ des Imperiums. Plnetarische Herrscher werden meist vom Administratum ausgesucht oder zumindest bestätigt. Angeblich haben diese Leute ganze Planeten die nur dazu da sind das Akten gelagert werden.

Die Ekklesiarchie, der Kult des Gott-Imperators, ist eine weitere definierende Macht im Imperium. Zwar darf das Oberhaupt des Kult niemals wieder Oberhaupt des Senats werden, aber diese Organisation bringt große macht und großen Einfluß ins Spiel, denn ihre Aufgabe ist das Seelenheil eines jeden Bürgers des Imperiums. Dazu kommen noch die vielen Schreinwelten, Planeten die als religiöse Stätten dienen, und man bekommt ein Gefühl für die Stärke dieser organisation. Das Verhältnis zwischen der Ekklesiarchie und dem Administratum kann man sich ähnlich vorstellen wie zwischen Kaiser und Papst im Mittelalter.

Die Hüter der Geheimnisse der Technologie, das Adeptus Mechanicus, sind eigentlich ein eigener Staat, der engstens mit dem Imperium verbunden ist. Der Adeptus Mechanicus versorgt das Imperium mit seiner Hochtechnologie von seinen Fabrikwelten aus. Es gibt zwar auch Makropolwelten des Imperiums die in der Lage sind, vieles ohne den Adeptus herzustellen, aber ohne den Techpriestern des Maschinengottes würde das Imperium zusammenbrechen. Die Hüter des Mars sind es auch, die den vierten Arm des Imperiums versorgt halten, dem…

 

4.) Militär

Das Militär des Imperiums ist – im Vergleich zu den anderen Organisationen – recht einfach strukturiert, und besteht grob gesagt aus drei Zweigen: der Imperialen Armee, der Imperialen Marine, und den Adeptus Astartes. Armee und Flotte wurden nach dem Großen Bruderkrieg geteilt, um das Potenzial für Rebellionen einzuschränken. Die Armee macht alles, was am Boden vorkommt platt, die Flotte alles darüber. Die Orden der Space Marines, die Adeptus Astartes, sind relativ unabhängig von der allgemeinen Struktur des Imperiums, und kämpfen als Kreuzritteräquivalent überall dort, wo sie es für Nötig empfinden. Nur sehr selten ernennt der Hohe Senat einen einzelnen Befehlshaber, einen Kriegsherren, der diese drei militärische Arme – und verschiedene andere Gruppen wie die Titanenlegionen des Adeptus Mechanicus oder Assassinen der Adeptus Assasinorum – gleichzeitig befiehlt, und dies geschieht immer nur um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – einen Kreuzzug.

 

Hiermit endet unser – zugegebenermaßen sehr, sehr knapper Überblick über die Strukturen des Imperiums. Wer sich darüber hinaus informieren möchte sollte sich das Lexicanum näher betrachten.