Posts Tagged ‘dark heresy’

Ein paar Worte vorweg – in Zukunft wird es sich bei der „Thoughts of“-Reihe nicht mehr exklusiv um die Warhammer 40K Rollenspiele drehen, sondern generell um Überlegungen und Betrachtungen zu diversen RPGs. Dennoch hielt ich es für Sinnvoll und Fair erstmal mit der angekündigten Betrachtung des Imperiums weiter zu machen.

 

Das Imperium. Das größte politische Gebilde nicht nur der Menschheit sondern auch der Galaxis überhaupt. Will man einem Neueinsteiger ins 40K-Hobby das Setting näher bringen beginnt man unweigerlich beim Imperium der Menschheit, und arbeitet sich dann quasi nach Außen zu den anderen Völkern vor. Um das Imperium zu erklären gibt es drei „Stoßrichtungen“, die wir hier betrachten wollen: Sozial, Technologisch, Politisch und Militärisch.

 

1.) Sozial

Die sozialen Unterschiede zu Heute gehören zu den ersten Dingen die unser Neuling erklärt bekommt – das Imperium ist die übelste und unmenschlichste Diktatur die je der Menschheit auferlegt wurde. Und im großen und ganzen stimmt das. Die Gesellschaftsordnung des Imperiums wird meist als „Feudal“ beschrieben, jede Menge Leibeigene die irgendwelchen Baronen, Edlen und Fürsten untertan sind. Im Gegensatz dazu stehen die zahllosen Bewohner der Makropolen, die meist ein Leben führen das dem Unseren nicht unähnlich sind, beherrscht von einer Führungsschicht die fern des alltäglichen Lebens die Geschicke der Stadt oder der Welt lenkt… kommt das jemanden bekannt vor?

Schaut man sich das Imperium – so wie es in den verschiedenen Quellen beschrieben wird – genauer an kommt man schnell zur Erkenntnis das die einzelnen Welten des Imperiums durchaus sehr bunt gemischt sind, auch von ihrer Kultur und sozialen Struktur her: die Theokratien der Ekklesiarchie, die Feudalwelten rückständiger Herrscher, die urbanen Alpträume der Makropolwelten… „Die“ imperiale Kultur lässt sich also so klar gar nicht feststellen, oft ist die einzige Gemeinsamkeit in der Gesellschaftsordnung der Glaube an den Gott-Imperator.

 

2.) Technologisch

Eine Sache, die viele übersehen wenn es um 40K geht ist das hohe technologische Niveau. Man liest das es vor dem Imperium das „Dunkle Zeitalter der Technologie“ gab, und das viele Geheimnisse des Fortschritts verloren gegangen sind, und schließt daraus das 40K nicht viel fortschrittlicher ist als unsere Welt heute. Immer wieder kommt es zu Diskussionen ob es im Imperium Internet oder auch nur Fernsehen geben kann. Trugschluß – das Imperium ist uns technologisch so weit überlegen das man es nur im Vergleich mit seiner eigenen Vergangenheit als rückschrittlich beschrieben werden kann. Seien es die Laserwaffen, die in rauen Mengen hergestellt werden, Bolter die an jeden Offizier ausgehändigt werden, Antigravtechnologien (Zugegeben, Antigrav gehört scheinbar zu den Bereichen die das Imperium nur noch im Makro-maßstab hinbekommt, sprich bei Schiffen, weniger bei kleinen Fahrzeugen, aber auch da: das Imperium ist groß und sehr uneinheitlich), oder auch einfache Antriebstechnologie – der Leman Russ Kampfpanzer, das Arbeitstier der Imperialen Armee, läuft zwar am besten wenn man Promethium reinschüttet (Und nein, Promethium ist nicht Benzin), aber bei vielen Schemata funktionieren die blöden Dinger selbst dann wenn man Ork-Überreste in den Tank schüttet (Das muss doch stinken wie die Sau…)

Natürlich gibt es auch rückschritttliche Welten, die auf dem Niveau des Mittelalters versunken sind, aber diese Welten sind vermutlich nicht der Norm. Ich würde sagen das durchschnittliche Niveau der imperialen Technologie dürfte knapp über dem von Shadowrun liegen, mit den posthumanen Space Marines weiter oben, und die Spitze der Entwicklung, die geheimen Labors des Adeptus Mechanicus, dürfte irgendwo in der nachbarschaft der Culture aus den Romanen von Iain M. Banks liegen…

 

3.) Politisch

Die politische Struktur des Imperiums ist … naja, irgendwo zwischen „byzantinisch“ und „alptraumhaft“. In der Theorie steht das Imperium auf vier klar von einander getrennten Säulen: Das Administratum, die Ekklesiarchie, das Militär, und das Adeptus Mechanicum. Allerdings gibt es so viele Organisationen die diese Struktur ignorieren, aufweichen oder subvertieren das man durchaus von einem bürokratischen Alptraum sprechen kann. Versuchen wir also eine „For Dummies“ Fassung. An der Spitze des Imperiums steht – oder sitzt – der Imperator. Da dieser mehr oder weniger Tot ist übernehmen die Hohen Lords zu Terra die eigentlichen Amtsgeschäfte. Dieser Senat hat eine variable Anzahl an Posten, aber die vier Säulen sind immer vertreten, außerdem schickt die Inquisition immer jemanden um nach den Rechten zu sehen.

Direkt dem Senat unterstellt ist das Administratum, die Verwaltung des Imperiums. Dieser unterteilt die Galaxis in den fünf Segmentae (Obscurum, Ultima, Pacificus, Tempestus und Solar – eine Aufteilung die auch alle anderen Organisationen übernommen haben), und übernimmt die eigentliche Verwaltung des Imperiums – Steuern, Transportwesen, Recht, und so weiter. Das Administratum ist die ultimative Bürokratie. Hier gehört zum Beispiel auch der Adeptus Abites dazu, die „Polizeimacht“ des Imperiums. Plnetarische Herrscher werden meist vom Administratum ausgesucht oder zumindest bestätigt. Angeblich haben diese Leute ganze Planeten die nur dazu da sind das Akten gelagert werden.

Die Ekklesiarchie, der Kult des Gott-Imperators, ist eine weitere definierende Macht im Imperium. Zwar darf das Oberhaupt des Kult niemals wieder Oberhaupt des Senats werden, aber diese Organisation bringt große macht und großen Einfluß ins Spiel, denn ihre Aufgabe ist das Seelenheil eines jeden Bürgers des Imperiums. Dazu kommen noch die vielen Schreinwelten, Planeten die als religiöse Stätten dienen, und man bekommt ein Gefühl für die Stärke dieser organisation. Das Verhältnis zwischen der Ekklesiarchie und dem Administratum kann man sich ähnlich vorstellen wie zwischen Kaiser und Papst im Mittelalter.

Die Hüter der Geheimnisse der Technologie, das Adeptus Mechanicus, sind eigentlich ein eigener Staat, der engstens mit dem Imperium verbunden ist. Der Adeptus Mechanicus versorgt das Imperium mit seiner Hochtechnologie von seinen Fabrikwelten aus. Es gibt zwar auch Makropolwelten des Imperiums die in der Lage sind, vieles ohne den Adeptus herzustellen, aber ohne den Techpriestern des Maschinengottes würde das Imperium zusammenbrechen. Die Hüter des Mars sind es auch, die den vierten Arm des Imperiums versorgt halten, dem…

 

4.) Militär

Das Militär des Imperiums ist – im Vergleich zu den anderen Organisationen – recht einfach strukturiert, und besteht grob gesagt aus drei Zweigen: der Imperialen Armee, der Imperialen Marine, und den Adeptus Astartes. Armee und Flotte wurden nach dem Großen Bruderkrieg geteilt, um das Potenzial für Rebellionen einzuschränken. Die Armee macht alles, was am Boden vorkommt platt, die Flotte alles darüber. Die Orden der Space Marines, die Adeptus Astartes, sind relativ unabhängig von der allgemeinen Struktur des Imperiums, und kämpfen als Kreuzritteräquivalent überall dort, wo sie es für Nötig empfinden. Nur sehr selten ernennt der Hohe Senat einen einzelnen Befehlshaber, einen Kriegsherren, der diese drei militärische Arme – und verschiedene andere Gruppen wie die Titanenlegionen des Adeptus Mechanicus oder Assassinen der Adeptus Assasinorum – gleichzeitig befiehlt, und dies geschieht immer nur um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – einen Kreuzzug.

 

Hiermit endet unser – zugegebenermaßen sehr, sehr knapper Überblick über die Strukturen des Imperiums. Wer sich darüber hinaus informieren möchte sollte sich das Lexicanum näher betrachten.

 

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Thoughts on Heresy – Teil 1: Dark Heresy

Posted: September 29, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Im Prinzip könnte man Dark Heresy als ideales Einsteigerrollenspiel für das 40K-Universum bezeichnen. Das Setting – der Calixis-Sektor – ist zwar klar und deutlich als Teil des Settings erkennbar und auch für alte Hasen interessant, gleichzeitig ist er nicht so abgefahren und seltsam wie manch anderer Bereich des Universums, so das unser potenzieller Einsteiger nicht gleich zu Beginn hoffnungslos überfordert wird. Die Spieler bekommen mit den gebotenen Karrieren ideale Charakteroptionen geboten, die gleichzeitig Archetypen des Settings darstellen, als auch einfach zu verstehende Rollen darstellen, die aber gleichzeitig auf typische 40K-Art verdreht sind. Auch für Spielleiter ist das Spiel ein guter Einstieg in das Setting. Dadurch das die Charaktere die Diener und Gefolgsleute eines Inquisitors darstellen kann er sehr einfach die Handlung lenken und einen sehr gesteuerten Plot bieten, wenn das die bevorzugte Spielweise der Gruppe ist (Zum Beispiel wenn sie aus der DSA/oWoD/Dragonlance-Schule kommen), gleichzeitig kann wenn die Gruppe eher die “Sandbox-Methode” bevorzugt der Inquisitor fern und selten erreichbar sein, so das die Spielerschaft sich eher selbst überlassen bleibt. Gleichzeitig hat das Spiel einen klaren Fokus – als Diener der Inquisition auf der Jagt nach Ketzern, Verrätern und anderen Gefahren für das Imperium – so das man weder als Spieler noch als Spielleiter Gefahr läuft, auseinander zu driften.

Viele Leute haben als Dark Heresy erschien sich beklagt das es keine Space marines als Spielercharaktere gab, und die als massiven Nachteil bezeichnet. Eine Meinung die ich nicht nur nicht teile, sondern als widersinnig und engstirnig betrachte: Natürlich sind Space Marines die wahrscheinlich ikonischste Fraktion des Settings, dennoch wäre es definitiv ein Fehler gewesen mit diesen Supermenschen anzufangen. Zum einen wäre es schwer gewesen, eine Reihe aufzubauen die sich rein um Krieg, Krieg und nichts als Krieg dreh, und diese auch wirklich am markt zu halten. Zum anderen wäre ein solches Spiel nicht sonderlich gut geeignet als Einführung in das 40K-Setting gewesen – es würde die Perspektive des “normalen Menschen” fehlen, die das Ganze verständlich machen würde. Dark Heresy dagegen bietet eine Betrachtung des Settings aus der Sicht normaler Menschen (An den Charakteren aus dem GRW ist – außer beim Tech-Priester, der ein wenig mehr Vorwissen benötigt – nichts sonderlich abgedreht, so das auch Neulinge mit ihnen zurecht kommen dürften), und von innen heraus (Calixis ist zwar ein recht junger Sektor, dennoch ist es weder eine Kriegsfront, noch irgendwie in eine extreme und offensichtliche Gefahr, so das man – zumindest zu beginn einer Campaign  – ein Gefühl für den Alltag des Imperiums entwickeln kann). Im Notfall, falls man es mit lauter fantasygewohnten Spielern zu tun hat die noch keine Ahnung vom Setting hat kann man sie als Einwohner einer primitiven Welt beginnen lassen die von der Imperialen Armee rekrutiert worden sind und die Spieler UND die Charaktere über den ganzen Wahnsinn staunen lassen.

Auch vom Regelsystem ist Dark Heresy eigentlich recht Einsteigerfreundlich, ein einfaches w100-System mit unterwürfeln. Einzig das nirgends klar gesagt wird das die Spieler versuchen sollten so viele Boni und Modifikatoren einzusammeln um ihre Erfolgschancen deutlich zu erhöhen kann dazuführen das die Spieler zu beginn sehr schnell enttäuscht werden weil scheinbar nichts klappt – das System legt großes gewicht auf die Modifikatoren, im gegensatz zu vielen anderen Systemen, sagt dies aber nirgends klar und deutlich.

Die nächsten Gedanken zur Ketzerei – erscheinend wann auch immer ich dazu komme meine wirren, vom Chaos verseuchten Gedanken zusammenzufassen – werden sich mit den Karrieren von Dark Heresy beschäftigen, gefolgt vom Setting. Danach ist der Plan sich die Zusatzbücher anzuschauen die ich hier stehen habe, und sich dann in Richtung Rogue Trader davonzumachen. Falls allerdings jemand fragen hat oder möchte das ich vertiefend auf etwas eingehen soll, oder vorschläge hat, was ich denn sonst noch behandeln könnte innerhalb des Rahmens “Rollenspiel im 40K-Universum bin ich gerne dazu bereit das aufzugreifen.