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Ich scheine ja mit meinem letzten Post einer kleine “Krise” der DSA-Landschaft knapp zuvor gekommen zu sein. Verzeiht also wenn ich den Gunst der Stunde zuvor komme und lieber noch ein wenig über DSA rede, statt über ein kleines Projekt das ich gerade ausarbeite. Genauer gesagt möchte ich eigentlich NICHT über DSA sprechen, sondern über ein Element des “Gesamtwerkes DSA”: Aventurien, das Setting (und meiner unbescheidenen Meinung nach das eigentliche Kernstück des Ganzen). Meine Frage ist, was müßte mit Aventurien passieren damit man das Setting wiederbeleben könnte? Eine seltsame Fragestellung, denkt ihr? Möglicherweise, aber meiner Meinung nach eine durchaus wichtige.

Wenn ich Aventurien als das Kernstück von DSA bezeichne, dann meine ich das durchaus so wie ich es sage: Das Regelsystem ist egal. Man könnte genauso gut Aventurien auf D&D portieren, oder Savage Worlds, oder GURPS, oder… Wirklich entscheidend ist das Setting und das damit verbundene Spielfeeling, zu dem die Regeln zwar beitragen, aber nicht wirklich entscheidend sind. Allerdings leidet Aventurien meiner Meinung nach mitterweile vor allem an drei Problemen:

  • Data Overflow: Natürlich sammelt sich im Laufe einer so langen Spielgeschichte eine Menge… nein, lasst mich das anders sagen, eine Menge Settinginformation an, die Frage ist nur, wie man damit umgeht. Aventurien hat mitterweile einen Punkt erreicht bei dem es zu jeder erdenklichen und unerdenklichen Frage nicht nur eine Antwort gibt, sondern eine unerträglich lange und trockene Lexiconerklärung gibt. Damit geht aber auch die Überforderung und Einschüchterung der Einsteiger einher: Den Neueinsteigern wird das Gefühl vermittelt das man nur dann richtig DSA spielt, wenn man einige dutzend Lexica auswendig gelernt hat. Das dies nicht unbedingt zum Spielzuwachs beiträgt ist, denke ich, klar. Was kann man da tun? Entschlacken. Diesen riesigen Wulst an Daten durchkämmen wie ein Sieb, und radikal ausmerzen was davon nicht direkt Spielrelevant ist. Was kümmert es mich wie der Ur-, Ur-, Urgroßvater des örtlichen Barons hieß wenn ich eigentlich nur seine entlaufene Tochter finden will?
  • Abenteuer vs. Quellenband: Einer der ganz großen Sünden in meinen Augen ist die Art und Weise wie die sogenannte “Lebende Geschichte” von Aventurien vorangetrieben wird: die wertlosmachung der Regionalquellenbücher durch Abenteuer. Wenn ich ein Quellenbuch, auch eine Regionalbeschreibung, kaufe, dann will ich neben den ganzen Daten und Fakten vor allem zwei Dinge: Zum einen das ich einen Ist-Zustand geboten bekomme, auf den ich meine eigenen Abenteuer aufbauen kann (Oder auf dem die folgenden Kaufabenteuer aufsetzen), zum anderen das dieser Band nicht kurze Zeit später durch ein Abenteuer oder ein Roman komplett über den Haufen geworfen wird, und damit wertlos. Hat denn niemand aus den Sünden von TSR gelernt? Was kann man da tun? Hier ist die Lösung meiner Meinung nach recht einfach: Die Verzahnung des Metaplots in Quellenbücher, Abenteuer und Aventurischen Boten aufheben. Quellenbücher sollten einen Ist-Stand vorgeben, der Gültigkeit behält bis zum Erscheinen der neuen Version des Bandes, mit einem Verweis auf den AB. Die Kaufabenteuer sollten auf jeden Fall für sich stehen, und den Ist-Zustand nicht beeinflußen. Für die Spieler, die unbeindgt den aktiven Metaplot brauchen sollte dann der AB da sein, der auch nach herzenslust den Ist-Zustand ändern darf, bzw. Abentuer bietet um diesen zu ändern. Einfluß des Boten zwischen auflagen: Null. Aber er kann die grundlage der nächsten Edition sein.
  • Wir alle sind Weltretter: Es gab zu viele “Weltretter gesucht” Abenteuer bzw. Kampagnen in den letzten Jahren. Begonnen hat das Ganze eigentlich mit den Sieben Gezeichneten unter Schmidt/FanPro, und hat seid dem nicht mehr aufgehört. Dieses Problem ist Teil des zweiten Punktes, sollte aber meiner Meinung nach gesondert erwähnt werden. Durch diese Abenteuer wird gerne die komplette Welt auf den Kopf gestellt, vieles was früher für Teuer Geld gekauft und liebevoll bespielt wurde einfach hinweggewischt. Und das schlimmste ist, das die Spieler dabei noch nicht mal was daran ändern können, sondern zuschauen dürfen wie die coolen NSC/GMOC der Redaktion alles alleine erledigen. Rollenspiel ist kein Zuschauersport!

Ehrlich gesagt glaube ich persönlich das Aventurien dringend einen Neustart bräuchte: Einfach reinen Tisch, alles wieder auf Null, und das Setting von einem guten Startpunkt wieder aufgebaut, dabei auf Logik und innerer Zusammenhang achtend und dabei darauf achten die Spieler nicht zu entmündigen und die eigenen Produkte nicht völlig wertlos zu machen. Dieses neue Aventurien sollte dabei auch einsteigerfreundlich beschrieben werden, ohne eine wulst an alten Produkten und Artikeln die der arme Neuling für viel zu viel Geld auf Ebay ersteigern müßte. Aber Ulisses bzw. die Redaktion werden diesen Weg auf keinen fall gehen, zu groß ist die Gefahr die alten Fans zu verprellen. Das dabei die Neukundengewinnung auf der Strecke bleibt wird ignoriert.

Vor zehn Jahren war DSA die ideale Einsteigerdroge für Rollenspiel in .de – derzeit gibt es aber faktisch kein freunliches, einfaches Einsteigersystem auf .de, kein gegenstück zu WotCs D&D Essentials-Reihe. Wird es nicht langsam Zeit das sich jemand aus Deutschland dieser Lücke annimt?

Bevor ich mit meinen Überlegungen anfange hab ich hier noch zwei Bilder, Previews zum DM Kit und Monster Vault für die D&D Essentials Reihe, wahrscheinlich haben die meisten interessierten von euch das ganze schon gesehen, aber bitte:

DM Kit Preview

Monster Vault Preview

So, jetzt zu meinen Gedanken des Tages… Ich beschäftige mich im Moment (Neben Shadowrun, FATE und ein paar anderen sachen) ein wenig mit der OSR bzw. mit ihren Produkten, vor allem inspiriert durch Lamentations of the Flame Princess und dem hier neben mir liegenden Herren der Labyrinthe. Ich stehe der OSR immer noch sehr skeptisch gegenüber, vor allem wegen den Meinungen, Äußerungen und allein-seelig-machenden Ansprüchen einiger ihrer Vertretet, sowohl bei uns als auch in den Staaten. Einige der d20-Varianten die aus dem Ganzen hervorgegangen sind, sind durchaus interessant, und auch der Kerngedanke hinter diesen Produkten – die Möglichkeit, neuen Spielern Regelbücher zur Verfügung zu stellen, die mehr oder weniger kompatibel sind mit den alten D&D-Versionen die von vielen Veteranen geliebt werden, und die Möglichkeit, für diese alten Versionen legal neues Spielmaterial produzieren zu können – ist für mich voll und ganz nachvollziehbar.  Jetzt kommen wir aber zu etwas, das mir aufgefallen ist, und mich ein ganz klein wenig stört:

In .de passiert in dieser Richtung nur eines: Nachplappern.

Ich möchte damit, nur das wir uns hier ganz klar verstehen, ich möchte damit auf keinen Fall den Beitrag herunterspielen oder abwerten, den die OSR-Pioniere Deutschlands hier geleistet haben, ich denke dabei vor allem an Moritz und seine Mannen, die sich um die deutsche Version von Labyrinth Lord verdient gemacht haben. Nein, mir geht es um folgendes – Deutschland hat eine eigene Rollenspielkultur, eine eigene Rollenspielgeschichte, aber diese wird – GERADE von der deutschen OSR-Bewegung – ignoriert oder sogar verdammt, und das ist etwas, was ich überhaupt nicht verstehen kann. Die meisten von euch da draußen sind zum Beispiel über DSA zum Hobby gekommen – wo bleiben die Retroklone? Wo bleiben die DSA 1/2 nachbauten? Natürlich müsste man geschickt um die IP und die Rechte von Ulisses drumherum bauen, aber nachdem DSA als “deutsche Antwort auf D&D” entstand sollte es doch möglich sein, mit den Werkzeugen des d20-Systems bzw. der OGL einen funktionierenden Retroklon zu bauen, oder?

Schauen wir doch mal, was wir machen müssten: Negative Attribute, Attack/Parade-System, Fertigkeiten.

  • Negative Attribute: Was spricht dagegen, eine Reihe von Attributen ins d20-System einzubinden die sich negativ auf den Charakter auswirken? Wir könnten ja festlegen das sie bei der Charaktererschaffung mit 2w6 ausgewürfelt werden, oder wenn wir die “4w6 schlechtester weg” Methode zur Charaktererschaffung nutzen ist der Würfel, der wegkommt der, der einen Negativen Attribut festgelegt. Wenn ein Charakter einen Attributspunkt erhalten würde, kann er einen Attribut erhöhen, oder einen Negativen Wert senken.
  • Attacke/Parade: Das ist noch das einfachste, zumal verscheidene d20-Varianten das bereits umgesetzt haben: Statt AC verwenden wir einfach einen Verteidigungswurf, der in einer vergleichenden Probe gegen den Angriffswurf gewürfelt wird.
  • Fertigkeiten: Auch das ist recht einfach. Drei Attribute pro Fertigkeit bestimmen, drei würfe gegen Zielwert, und den Fertigkeitswert (Zusammengesetzt aus Attributsmodifikatoren und Fertigkeitspunkte) auf die Wurfergebnisse verteilen damit der Zielwert erreicht wird.

Wenn man da noch ein grobes Setting drantackert (Wikinger im Norden, arabische Piraten im Süden, Germanien mittendrin) sollte man eigentlich einen einfachen DSA-Retroklon haben, oder? (Zugegeben, mit frühem DSA kenne ich mich überhaupt nicht aus…).

Wo liegen meine Denkfehler, was übersehe ich, wer hätte an einem solchen Projekt überhaupt interesse? Erzählt es mir entweder hier, oder im Forum