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Bei der Vorstellung von Oliathem habe ich gefragt was denn die Leser der Reihe The Dungeon als nächsten “Hintergrundartikel” sehen möchten. Heute möchte ich etwas konkreter werden – eine Abstimmung. In den nächsten drei Wochen werde ich jeweils eine Poll anbieten, in der ihr, die Leser einbringen könnt in welche Richtung der nächste Artikel gehen soll. Jede Umfrage ist eine Woche lang geöffnet, danach geht die Nächste Online. Es wäre toll wenn sich auch wirklich ein paar leute beteiligen 🙂

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Heute gibt es wie versprochen neben der üblichen Episode von The Dungeon auch das erste “Hintergrundmaterial”, für diejenigen die es einsetzen möchten: das nahegelegene Dorf Oliathem, welches als Basislager oder auch als Quelle weiterer, nicht unbedingt im Dungeon angesiedelte Abenteuer dienen kann. Meine Frage an euch als Leser ist an dieser Stelle ganz einfach: zu was hättet ihr in vier Wochen gerne den nächsten Download mit Hintergrundmaterial? Götter, Völker, Länder, Städte, was darf es sein? Ich freue mich schon auf eure Vorschläge und Wünsche!

Ach ja, Oliathem findet sich übrigens HIER und auf der Dungeon Downloads Page

Der erste Raum, der sich nach der Geheimtür zeigt, ist ein gemütlich wirkender Wohnraum, mit einem großen Kamin vor dem ein alter Sessel steht der bereits begonnen hat zu schimmeln. In drei Wände wurden Regale eingearbeitet, in denen sehr, sehr viele Schriftrollen und Folianten gelagert sind. Die Wand mit dem Kamin wurde dagegen mit religiösen Malereien verziert, welche einen Kampf zwischen zwergenähnlichen Gestalten und Dämonen, die aus der Erde hervorbrechen darstellen.

Der zweite Raum war wohl einst die Küche des Priesters, der hier den Schrein hütete – davon zeugen sowohl der Herd als auch die ordentlich gelagerten Bestecke und das Geschirr. Die Luft hier riecht schlecht, was wohl an den verschimmelnden Lebensmittel liegt, die hier in der Speisekammer liegen.

Eine Tür führt in eine kleine Kammer, die wohl das Abort darstellte. Außer einem seltsamen Geruch und einem Loch im Boden ist hier nichts zu finden. Die andere Tür dagegen führt in ein karges Schlafgemach. Neben einem Schrank, einer Truhe und einem Schreibtisch mit Stuhl ist das wichtigste hier das einfache Bett in der Mitte des Raumes, auf dem die skelettierten Überreste eines Zwerges liegen, der in einer rostigen Plattenrüstung mit einer Axt in seiner Hand sich zum Sterben hingelegt hatte.

Bei diesen Räumen handelt es sich um die Wohnräume des verstorbenen und vergessenen Priesters, der den Schrein hütete. Beleuchtet werden sie von einer Reihe von Steinen die mit den Zaubern Light und Permanency belegt wurden, wodurch die Spieler keine Abzüge erhalten.

Zu Finden:

Bei den Schriften im ersten Raum handelt es sich um religiöse Schriften, Überlieferungen und philosophische Abhandlungen über die zwergischen Götter, vor allem über den Totengott Tarkarl. Viele dieser Schriften entstammen scheinbar (Appraise DC10) einer Hand. Die gesammelten Werke hier sind (Appraise DC 25 oder Knowledge: Religion DC 20) wahrscheinlich 10.000 GP wert, wenn man einen entsprechenden Käufer finden kann. Wenn der Raum gründlich durchsucht wird (Perception DC 15) finden sich Leitersprossen im Kaminschacht, die vermutlich bis zum Hügelgipel führen (Climb 15, zwei Proben nötig um es bis zur Oberfläche zu schaffen).

In der Küche findet sich nichts von Wert, außer ein paar Messern (Wie Daggers, allerdings brechen sie bei einer natürlichen 1 beim Angriffswurf).

In der Schlafkammer finden sich hauptsächlich Kleidung und persönliche Besitztümer des verstorbenen Priesters. Bei einer erfolgreichen Probe auf Perception (DC 15) finden die Spieler eine kleine Truhe mit 150 SP und einem goldenen Ring (Appraise DC 25 – Ring of Protection +1). Die Maske des verstorbenen Zwergs besteht aus Gold und ist 100 GP wert (Appraise DC 20).

Weiter:

Von hier aus können die Spieler eigentlich nur zurück zu 1-2.

Da in diesem Raum keine Kampfbegegnung stattfindet habe ich davon abgesehen eine Karte hinzuzufügen. Wenn Level 1 abgeschlossen ist wird es allerdings eine PDF-Zusammenfassung geben, in der auch eine vollständige Karte zu finden sein wird)

Ihr betritt eine sehr große Halle, welche von Fackeln erleuchtet wird. Die Wände sind bedeckt von Wandmalereien, welche scheinbar religiöse Szenen darstellen. Zwischen den Bildern finden sich große runenartige Schriftzeichen, welche in die Wand gemeißelt wurden mit mit Silber beschichtet. Sechs dicke Säulen tragen die Decke. Dominiert wird die Halle von einer vier Meter hohen Statur, welche einen ungerüsteten, gesichtslosen alten Zwerg darstellt, welcher ein Schwert in der Hand hält. Vor der Statur liegt ein umgestoßener kleiner Altar. In der hinteren linken Ecke liegen Steintrümmer auf dem Boden, dahinter klafft ein rechteckiges Loch in der Wand. In der vorderen rechten Ecke steht eine Steintür offen, dahinter ist aber durch die Dunkelheit nur wenig zu sehen.

Sollte der Alarm nicht ausgelöst worden sein lesen Sie den ersten Text vor, ansonsten den Zweiten:

Erste Version:

Nahe am Eingang streiten sich drei Goblins, die sich um einen großen roten Edelstein streiten. Als ihr auf sie geht blicken sie plötzlich auf, lassen den Stein fallen, und ziehen ihre Kurzschwerter…

In der hinteren rechten Ecke haben sich sechs Goblins um eine hölzerne Ramme versammelt, und versuchen ein Stück der Wand einzureißen. Als ihr näher kommt kracht das Stück Wand in sich zusammen, und offenbart eine versteckte Tür dahinter. Die Goblins brechen in lauten Jubel aus.

Die Goblins müssen eine Perception Probe machen (Eine für die ganze Gruppe, DC 20) um die Spieler zu bemerken. Gelingt diese nicht haben die Spieler eine Suprise Round bevor die Goblins ihre Waffen ziehen können.

Zweite Version:

Nahe am Eingang stehen drei Goblins mit gezogenen Schwertern, zu ihren Füßen liegt ein roter Edelstein. Einer von ihnen ruft nach hinten (Falls einer der Charaktere Goblin spricht hört er, wie er ruft „Beeilung, sind da!“), als Antwort kommt nur ein wortloses Geschnatter, als sechs weitere Goblins in eure Richtung laufen, eine Ramme achtlos auf dem Boden zurücklassen.

Die Goblins greifen in zwei Gruppen an (weswegen man für jede Gruppe Initiative würfeln sollte).

Alle Goblins haben diese Werte

Zu Finden:

Die Fackeln können von den Säulen gelöst werden und als Waffen benutzt werden. In diesem Fall machen sie Schaden wie eine Keule. Wenn eine Fackel trifft setzt sie bei einer 6 auf 1w6 den getroffenen in Brand, bei einer 1 geht sie aus.

Die Statue stellt einen Zwergengott da, den zwergischen Gott der Toten namens Tarkarl. Diese Statue besteht aus dem selben Stein wie der Rest des Raums, und bei genauer Untersuchung (Appraise DC 20) können die Spieler feststellen das diese Figur aus der Halle selbst herausgeschnitzt wurde.

In der Ecke vorne links befindet sich eine Geheimtür, die sich mit einer erfolgreichen Probe (Perception DC 20) entdecken lässt. Falls die Goblins nicht die Tür in der rechten hinteren Ecke aufgebrochen haben kann sie mit einer DC 15 Probe auf Perception entdeckt werden. Um die Türen zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig. Alternativ können bis zu vier Charaktere mit Hilfe der Ramme die Tür aufbrechen. Die Tür hat 60 HP, die Ramme gibt +2 circumstance bonus auf Strength-Proben, und jeder Charakter der sich beteiligt gibt weitere +2.

Die drei sich streitenden Goblins haben neben ihrer Ausrüstung jeweils 1d6 SP bei sich. Der Edelstein erweist sich bei einer erfolgreichen Appraise-Check (DC 15) als ein Stück rotes Glas (Wert: 10 SP). Die sechs Goblins mit der Ramme haben ebenfalls 1d6 SP bei sich, außerdem hat einer von ihnen ein Amulett bei sich auf dem Tarkarl abgebildet ist.

Weiter:

Je nachdem durch welche Tür die Spieler den Schrein verlassen geht es weiter in den Bereichen 1-3 bis 1-6.

(Siehe auch hier und hier)

Falls der zweite Goblin aus „Das Tor“ entkommen ist verwenden Sie den zweiten Text, ansonsten den Ersten:

Erste Version:
Der Gang führt hinein in den Hügel. In einiger Entfernung könnt ihr das Licht brennender Fackeln erkennen, und das Geschnatter mehrerer Goblinstimmen hören. Links und rechts wurden zwei Nischen in den Gang getrieben. In jeder dieser Nischen befindet sich ein Steinblock, auf dem sich steinerne Scherben befinden. Zwischen den Nischen liegt ein Goblin auf dem Boden, mit einem leeren Bierkrug in der Hand. Unter ihm breitet sich eine Flüssigkeit aus.

Für den Goblin muss eine Perception Probe gewürfelt werden (DC 20) um zu sehen ob er aus seinem Rausch erwacht. Gelingt es ihm, so wird er versuchen die Gruppe anzugreifen, da er – berauscht vom Bier – glaubt, es mit ihnen aufnehmen zu können. Der Goblin ist Sickend, was bereits in seine Werte eingerechnet wurde. Für Charaktere ohne Darksight gilt dieser Gang als Dim, weswegen der Goblin 20% Concealment erhält. Wenn er nicht erwacht bleibt es den Spielern überlassen wie sie mit ihm verfahren.

Zweite Version:
Der Gang führt hinein in den Hügel. In einiger Entfernung könnt ihr das Licht brennender Fackeln erkennen, und das Geheule von jagenden Goblins hören. Links und rechts wurden zwei Nischen in den Gang getrieben. In jeder dieser Nischen befindet sich ein Steinblock, auf dem sich steinerne Scherben befinden. Zwischen den Nischen steht der Goblin, dem ihr gefolgt seid, während sich ein kleinerer, schwächerer Goblin sich gerade erhebt und zu seinem Schwert greift. Auf dem Boden liegt ein leerer Krug inmitten einer gelblichen Flüsigkeit.

Der Goblin aus „Das Tor“ behält seine Werte und Trefferpunkte bei, die er hatte als er geflohen ist, während der Goblin der hier gelegen hatte Sickend ist, was in seinen Werten eingerechnet wurde. Diese Beiden werden bis zum Tod kämpfen, da der Stamm mitterweile alarmiert wurde. Für Charaktere ohne Darksight gilt dieser Gang als Dim, weswegen die Goblins 20% Concealment erhalten.

Der betrunkene Goblin hat diese Werte

Zu Finden:
Der Goblin aus „Das Tor“ hat – falls er hier erst stirbt – neben seiner Ausrüstung 15 GP bei sich. Der kleinere Goblin hat 6 SP bei sich, ein paar Glasscherben und den Bierkrug. Wenn der Krug untersucht wird (Appraise DC 20 oder Knowlegde: Local DC 13) wird klar das es sich dabei um einen alten zwergischen Krug handelt. Die Steinblöcke haben am oberen Rand zwergische Schriftzeichen, welche sich als einfaches Gebet zu den Göttern der Zwerge erweisen. Bei den Scherben handelt es sich bei näherem Hinsehen um die Überreste zweier Feuerschalen, die noch von einem leichten Ölfilm bedeckt sind. Eine genaue Untersuchung des Raums (Perception DC 20) erlaubt den Spielern, eine kleine goldene Figur zu entdecken die einen alten Zwergenkönig, Urdrick IV., darstellt (Knowledge: History oder Nobility DC 20, Appraise DC 20 ergibt einen Wert von 100 GP).

Weiter:
Weiter geht es – wenn die Spieler weiter vordringen – in Bereich 1-2.

Folgen:
Sollten die Spieler sich dafür entscheiden hier abzubrechen oder zu pausieren werden wie bei „Das Tor“ beschrieben neue Wachen postiert. Auch hier werden dann drei Goblins (Warrior 1) platziert.

(Siehe auch hier)

Nachdem ihr einige Tage lang durch den Wald marschiert seid weitet sich plötzlich vor euch der Weg, und vor euch breitet sich ein kleines Tal aus. Hier wirkt alles friedlich, das weiche, grüne Gras lädt gerade dazu ein, sich hier niederzulassen und zu rasten. Die flachen Hügel, welche das Tal begrenzen sind mit hohen, dunklen Bäumen bedeckt, doch im Tal selbst wechsen nur Gräser und Sträucher. Als ihr weiter ins Tal hinein wandert bemerkt ihr eine Felswand, die ihr beim betreten nicht bemerkt habt, in deren Fuß jemand mal eine Tür gearbeitet hatte – zumindest war da mal eine Tür. Jetzt klafft nur noch ein Loch in der Felswand, die Trümmer der steinernen Tür liegen im Gras verteilt. Zwischen den Steinbrocken sitzen zwei Humanoide, und würfeln scheinbar um ein unappetitliches Stück Fleisch das über ein kleines Feuer brutzelt…

Sobald die Spieler auf die Goblins (Knowledge: Nature DC 6 zum Erkennen) treffen müssen beide Gruppen eine Probe auf Perception (DC 12) ablegen. Sollte nur einer der beiden Gruppen erfolgreich sein erhält sie eine Überraschungsrunde, in der die unterlegene Gruppe nicht handeln kann. Die Goblins verbringen eine Runde damit, aufzuspringen und ihre Waffen zu greifen wenn sie überrascht sein sollten. Wenn die Spieler überrascht sind, haben die Goblins sie gehört oder gerochen bevor die Gruppe sie bemerkt, und haben ihre Waffen bereits zur Hand. Sollten beide Gruppen erfolgreich sein haben sie ihre Waffen zur Hand und sind Kampfbereit, ansonsten sind beide Parteien überrascht, und müssen erst zu den Waffen greifen um handeln zu können.

Die Goblins haben diese Werte

Bei diesen Goblins handelt es sich um zwei der besten und zuverlässigsten Kämpfer des Stammes, weswegen sie zur Wache abgestellt wurden. Der erste Goblin kämpft bis zum Tot, während der zweite versucht durch die Tür zu fliehen sobald er unter 50% seiner Trefferpunkte fällt. Falls es ihm gelingt, den nächsten Bereich zu erreichen wird er automatisch den Alarm auslösen.

Zu Finden:
Beim Fleisch handelt es sich um die Überreste eines menschlichen Beins. Neben ihrer Ausrüstung haben die Goblins je 15 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Spieler durch das Tor gehen erreichen sie Raum 1-1.

Folgen:
Wenn die Spieler die Gegend verlassen und dann wiederkehren werden hier wieder Wachen stehen, insgesamt sechs Goblins (Warrior 1), die wesentlich besser aufpassen…