Posts Tagged ‘fantasy’

Thema: Um diesese freudige Ereigniss angemessen zu feiern gibt’s heute fünf Spielbücher, die wunderbare Gruppenabenteuer abgeben würden

1.) The Warlock of Firetop Mountain*:
Im Ernst, was gibt es an diesem Klassiker nicht zu mögen? Der Warlock ist ein klassischer Dungeoncrawl der schnell an eine ganze Party angepasst werden kann, zumal die Monster aus diesem Buch sowieso alle in Out of the Pit enthalten sind. Insgesamt fällt mir hier keine Begenung ein, die sich nicht sehr schnell an eine Gruppe angepasst werden kann – man sollte nur seine Spieler dazu zwingen selbst eine Karte anzufertigen, sonst geht das Feeling dieses Buchs ein wenig flöten 😉 Aber das war zu einfach – schauen wir doch mal was wir sonst in meiner Sammlung finden…

2.) Armies of Death:
Hier könnte die Gruppe sich entweder aufteilen, so das einige der Helden losziehen um Verbündete zu suchen, währende der Rest die Armee befehligt und sich um die Probleme des Lagerlebens kümmern. Der Spielleiter müsste sich natürlich entsprechende Ereignisse überlegen, aber das sollte nicht das Problem sein. Auf jeden fall könnte man hier zeigen was für ein großer Held man wirklich ist – vielleicht als krönender Abschluß einer langen Campaign?

3.) Sorcery!:
Zugegeben, die Sorcery!-Reihe habe ich selbst nie durchgespielt, aber mir kam sie immer vor als wäre sie genau das Richtige für AFF gewesen, eine Quest von epischer Länge mit einem ebenso epischem Ziel – man könnte aus den vier Bänden wahrscheinlich eine verdammt gute Campaign stricken, und hätte alles, was man braucht: Wildnis-Abenteuer, Stadt-Abenteuer, einen “Dungeon”, und einen Endkampf gegen einen fiesen Oberschurken mit mächtigen Handlangern. Außerdem geht die Reihe im Gegensatz zu den meisten Fighting Fantasy-Büchern tatsächlich davon aus das der Held zaubern kann.

4.) Sword of the Samurai:
Zugegeben, vermutlich eine eher ungewöhnliche wahl. Man müßte die Spezialfähigkeiten irgendwie auf AFF umsetzen, das Setting passt besser zu Legend of the Five Rings als zu Dungeoneer, aber auch hier haben wir eine wahnsinnsquest nach einem mächtigen Artefakt das uns nicht in irgendwelche Dungeons hinabführt, und uns zudem in eine eher ungewohnte Ecke von Titan herumführt – und zur not kann die Gruppe danach immer noch in die große weite Welt hinausziehen…

5.) Return to Firetop Mountain:
Keine Liste die mit dem Warlock beginnt kann nicht ohne Return enden. Wäre es nicht toll, nach einer langen und erfolgreichen Abenteuererkarriere mit den Nachwehen seiner frühen Heldentaten konfrontiert zu werden, am besten noch am Ort dieses Wirkens? Zu erfahren das der Schurke, den man damals in die Hölle schickte dadurch nur noch mächtiger geworden ist? Sicher wäre es das… *Muwahahahahhahah* (Richtig fiese Directos versuchen dann noch an Legend of Zagor dranzukommen und die Trilogie voll zu machen…)

Honourable mentions go to:

Starship Traveller: Es wäre so einfach dieses Buch in ein Gruppenabenteuer zu verwandeln, da man eh die Brückenbesatzung steuert – aber dazu müßte man eine SF-Erweiterung von AFF schreiben. Hmmm….

*: bevor jemand fragt, ich bin mitterweile bei meinem dritten oder vierten Exemplar, und hatte bisher immer glück eine der Puffin-Ausgaben auftreiben zu können.

Advertisements

Ich vermute mal, mit The Dungeon und alles war es unvermeidlich das ich mal ein paar Worte hier verliere zum Thema Pathfinder RPG, oder? Vor kurzem wurde auf Big Purple die Frage gestellt was denn Pathfinder-Fans am System finden. Meine Antwort war, das es für mich die “Common Sense Edition” von D&D ist. 3.5 war für mich die bisher beste offizielle D&D-Version (Ich spiele seid ca. 1990, also der Übergangsphase von 1st auf 2nd Edition AD&D), und vieles was Paizo in Pathfinder einfließen lies waren aus meiner Sicht als Spielleiter “gesunder Menschenverstand”-Verbesserungen, die ich entweder schon als Hausregel probiert hatte, oder bei denenich mir gegen die Stirn gehauen habe mit den Worten “Warum ist MIR das nicht eingefallen?”. Nimmt man da noch die Veränderungen an den Charakterklassen dazu, die für fast alle ein Upgrade darstellten, und die Änderungen an den Rassen (Jetzt kann ich endlich den Ork-Paladin spielen der mir seid jahren im Kopf rumspukt, ohne das ich mir selbst ins bein schieße…), und schon haben wir eine sehr solide Verbesserung eines bereits sehr guten Systems.

Blickt man über das exzellente Grundregelwerk hinaus (einen Link zu meiner Rezension der deutschen Ausgabe findet ihr oben in der Menüleiste) bleibt der gute Grundeindruck weiterhin bestätigt: das Advenced Player’s Guide entspricht von der menge an Optionen die einem Spieler geboten werden mindestens vier der alten “Complete Wasauchimmer” Bücher von WotC, und bisher habe ich noch nichte schlechtes gefunden, höchstens ein paar Sachen bei denen ich sage “das passt mir nicht für meine Runde” – Kernstück sind natürlich die neuen Core Classes, aber auch die Klassen- und Rassenoptionen überzeugen (Ehrlich gesagt, die Prestigeklassen sind das einzige bei dem ich “Meh” sagen würde, aber auch die sind nicht “schlecht”, nur nicht so gut wie der Rest). Wechselt man von der Spieler- auf die Spielleiterseite ändert sich der Eindruck nicht: Das Bestiary schlägt alleine von der Organisation die ganzen Monsterbücher von WotC zu Zeiten von 3.5 um längen, und alles was einen Shoggothen enthält KANN nur gut sein, oder? Oder? Das Spielleiterhandbuch habe ich noch nicht gelesen (Steht aber hinter mir auf dem Rezensionsstapel), macht aber dennoch einen sehr guten Eindruck –  nicht so sehr was für während des Spiels, sehr wohl aber vor und nach der Sitzung.

Auch auf der Abenteuerfront gibt es nix zu meckern (Hätte auch gewundert, wenn man bedenkt das Paizo das Pathfinder RPG überhaupt erst herausgebracht haben um ihre Adventure Paths zu unterstützen…), eine ganze menge an Campaigns (Die erwähnten Adventure Paths) und auch einzelne Abenteuer. Hier habe ich noch nicht so viel davon gesehen – wer mich kennt weiß das ich mit vorgefertigten Abenteuern eher auf Kriegsfuß stehe – aber was ich gesehen habe hat mich überzeugt. Neben dem Jahrmarkt der Tränen (Link zur Rezension oben) stehen hier die Adventure paths Second Darkness und Legacy of Fire, beide zumindest vom Lesen her sehr gut – SD wollte ich leiten aber die damalige Gruppe machte nicht mit, und LoF hatten wir angefangen bis die Gruppe auseinander ging.

Alles in allem haben wir also mit Pathfinder ein gut unterstütztes System hin qualitativen Quellenbüchern, viel Support in Form von vielen Abentueren (Und einem Äquivalent der RPGA, sollte man auch nicht vergessen…), man könnte meinen ich hätte gar keinen Grund zu meckern. Stimmt. Habe ich auch nicht. Alles was jetzt noch fehlt ist eine gescheite Welt in der man die Adventure Paths ansiedeln kann – Golarion ist nämlich nicht das, was ich als “gute Welt” bezeichnen würde, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag…

Nachdem ihr eine gefühlte Ewigkeit die Leiter herab geklettert seid erreicht ihr endlich wieder festen Boden. Aber noch bevor ihr euch Licht machen könnt, hört ihr aus der Finsternis eine Stimme, die kehlig etwas zischt. Plötzlich flammt Licht auf, und ihr werdet von mehreren Gegnern unter Beschuss genommen!

 

Um zu sehen ob die Charaktere unbeschadet hinabklettern können ist eine Probe auf Climb (DC 15) notwendig. Unten angekommen werden sie von den Wachen erwartet, die sich hier im Dunkeln verschanzt haben – die Goblins schicken immer eine Stirge runter um anzuzeigen das sie kommen, und als die Spieler unangekündigt loskletterten nahmen die hier abgestellten sechs Goblins ihre Positionen ein.

Die Goblins haben folgende Werte. Zusätzlich zu der angegebenen Ausrüstung sind sie mit Kurzbögen ausgerüstet.

Die Goblins haben sich hinter einigen Holzkisten verschanzt, weswegen sie teilweise Deckung erhalten (AC +2, +1 bonus auf Reflex Saves) genießen. Sie erhalten eine Überraschungsrunde (Sprich: die Spieler können zunächst nicht handeln), und eröffnen das Feuer mit ihren Kurzbögen, bis auf den Anführer, der seine Ewige Fackel enthüllt und damit wieder Licht macht.

 

Als ihr euch nach dem Kampf mit den Goblins endlich umsehen könnt, stellt ihr fest das ihr in einer Art Vorratskammer steht, mit Regalen und Kisten, von denen einige zwergische Brandzeichen tragen. In der Wand gegenüber der Leiter ist eine steinerne Tür, die verschlossen ist.

 

Wenn die Spieler den Raum durchsuchen finden sie hauptsächlich alte, verdorbene Lebensmittel zwergischen Ursprungs. Außerdem haben die Goblins insgesamt 60 SP bei sich – der Anführer hat außerdem die Ewige Fackel bei sich. Sollten sie den Raum genauer durchsuchen (Search Check, DC 25) finden sie in einer kleinen, unauffälligen Kiste eine kleine goldene Büste einer Zwergenfrau und ein weiteres Medallion wie jenes das in Raum 1-2 zu finden war.

 

Die steinerne Tür ist unverschlossen, und lässt sich ohne Anstrengung öffnen.

Raum 1-5 fortgesetzt
An den beiden Türen vorbei geht es weiter den Gang entlang. Dieser führt wieder an zwei Türen mit seltsamen Schriftzeichen vorbei, und endet dann nach wenigen Metern an einer grob behauenen Steinwand. Links davon findet sich wieder eine Tür mit seltsamen Schriftzeichen, während es rechts durch einen unfertigen Türbogen in die Dunkelheit hineingeht.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf den linken Türen „Hier liegt Vater Krodeth und jene die ihn behüteten“ und „Hier liegt Vater Brignar und jene die ihn behüten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Urgneth und jene die ihn behüten“. Links geht es in Raum 1-11 bzw. 1-15 weiter, rechts in Raum 1-13. Wenn die Spieler durch den Türbogen schreiten finden sie einige Grabwerkzeuge und die Anfänge einer neuen Grabkammer.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-12
Die Tür zu Raum 1-12 ist eine ungewöhnliche Falle, die bei Berührung aktiviert wird. Wenn die Spieler die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben verwandelt sich die Tür in einen kleinen Erdelementar, welcher die Spieler drei Runden lang angreift bevor der Zauber der ihn gebunden hat erschöpft ist und er verschwindet. Der Träger des Medallions wird dabei nicht angegriffen. Wurde das Medallion verwendet gilt die Falle als überwunden, und die Spieler sollten dafür auch die Erfahrungspunkte erhalten – auch wenn die Tür eine Tür bleibt.

Die Werte des Elementars finden sich hier

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden, allerdings trägt einer von ihnen eine Steitaxt +1. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 120 GP und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP). Einer der Ewigen Fackeln ist locker, und könnte mit einer Stärke-Probe (DC 15) aus der Wand gelöst werden.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs befindet sich ein silberner Kreis in dessen Mitte ein gleißendes Feuer brennt.

Beim silbernen Kreis handelt es sich um ein Bannkreis, in dem ein Höllenhund gefesselt wurde – so lange der Kreis intakt ist kann weder der Hund entkommen, noch können die Spieler dem Hund schaden zufügen. Sobald der Kreis allerdings beschädigt wird ist der Hund frei.

Die Werte des Höllenhundes finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

Raum 1-15
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-16
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Als ihr den Raum betritt springt auch etwas metallenes mit beeindruckender Geschwindigkeit entgegen.

Sobald die Spieler den Raum betreten sollten sie eine Wahrnehmungsprobe machen (DC 18) – jeder der die Probe nicht schafft ist überrascht, kann in der ersten Runde nicht handeln, und ist ein bevorzugtes Ziel für die Iron Cobra.

Die Werte des Iron Cobras finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

  • Ich habe HIER eine ziemlich geniale Hilfestellung gefunden für jeden, der eine klassische “Hexcrawl Sandbox” aufbauen und leiten möchte. Ich vermute mal, einer der findigen Gentlemen / Gentlewomen von RSP-Blogs hat bereits schonmal drauf hingewiesen, aber es ist zu gut als das man es einfach ignorieren sollte. Ich werde dieser Tage versuchen mit dem Autor in Kontakt zu treten ob man das ganze übersetzen und als PDF anbieten könnte.
  • Der neue Teil von The Dungeon kommt heute noch, ich bin gestern zu nichts gekommen. Dafür wird es ein wenig größer als sonst, und – es ist der letzte Teil von Level 1! Ab nächster Woche geht es dann mit dem zweiten Level weiter. Gleichzeitig werde ich im Hintergrund die bisherigen Räume zusammenfassen, überarbeiten (Und ja, auch die Rechtschreibung korrigieren…), um neues Material ergänzen und auch die Karten neu zeichnen. Nächste Woche sollte auch (endlich) neues Settingmaterial kommen.

Raum 1-5 fortgesetzt
Nachdem ihr die Fallgrube passiert habt dringt ihr weiter in den Gang hinein, bis ihr zu zwei Türen kommt, eine links und eine rechts von euch. Die Türen tragen jeweils eine Inschrift, während der Gang nach Vorne weitergeht in die Dunkelheit.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf der linken Tür „Hier liegt Vater Durgesh und jene die ihn behüteten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Gurdar und jene die ich behüten“. Links geht es in Raum 1-7 weiter, rechte in Raum 1-9.

Raum 1-7
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren. Genau hinter der Tür befindet sich eine Falle mit einer herabfallenden Axt, welche mit einer Perception-Probe (DC 20) bemerkt werden kann. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffenet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: Atk +10 melee (1d8+1/×3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-8
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt. Auch hier befindet sich eine Falle hinter der Tür, allerdings handelt es sich hierbei um eine Fallgrube mit Stacheln. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffnet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 100 GP, eine Schriftrolle mit dem Magier-Zauber Summon Monster II (Caster Level 2, beschwört für zwei Runden einen Celestial Wolf), und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP).

Raum 1-9
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Wenn die Spieler sich dem Sarg nähern erheben sich die vier Zwergenkrieger – es handelt sich um drei Skelette und einen Skeletal Champion

Die Werte der Skelette finden sich hier, die des Skeletal Champions hier

Zu Finden:
Die Skelette und der Champion tragen nur normale Schwerter und Kettenpanzer. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden, In der Truhe befinden sich 120 GP, ein Amethyst im wert von 80 GP, und ein Schlafpfeil.

1-6 Der Weg nach unten

Als ihr durch die Trümmer der Tür tritt, die von den Goblins scheinbar von innen zerschmettert wurde, seht ihr die Überreste eines Goblins, der scheinbar von einem Pfeil ins Gesicht getötet wurde. Dahinter geht der Gang noch ein Stück weiter bevor er in der Dunkelheit verschwindet…

Der Gang wird nur schwach durch das Licht im Schrein (Raum 1-2) beleuchtet, weswegen alle Gegner 20% Concealment haben. Ein einfacher Perception-Check (DC 10) offenbart das der Goblin von einer Pfeilfalle getötet wurde die über der Tür angebracht war. Wenn die Spieler um die Ecke gehen geraten sie in einen Hinterhalt – links und rechts vom Eingang zum Raum stehen zwei Goblins, welche die Leiter bewachen, während ein Dritter neben einem Käfig mit zwei Stirges steht. Durch die schwache Beleuchtung erhalten die Goblins eine Überraschungsrunde. Die beiden Goblins flankieren, und versuchen auch weiter Charaktere zu flankieren. Der dritte Goblin braucht eine Runde, um den Käfig mit den Stirges zu öffnen, danach beginnt er mit Wurfspeeren auf Charaktere zu werfen (Sollte er dabei auf Charaktere in Nahkampf werfen hat er ganz normal -4 auf seinen Angriffswurf).

Die Goblins haben diese Werte
Die Stirges haben diese Werte

Zu Finden:
Die Goblins haben neben ihrer Ausrüstung insgesamt 18 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Charaktere sich dazu entschließen, die Leiter hinabzusteigen die in die Wand des Schachts eingelassen wurde, welcher hinab in die Dunkelheit führt geht es in Raum 2-1 weiter.