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Ich mag seltsame Rollenspiele und Welten. Das mag jetzt nicht unbedingt offensichtlich sein wenn man sich dieses Blog anschaut – Ein Dungeon für Pathfinder, NSCs für Shadowrun und eine Betrachtung des Imperiums aus Warhammer 40,000 sprechen jetzt nicht unbedingt für “Seltsam”, aber dennoch – seltsames erweckt immer mein Interesse. Ein gutes Beispiel dafür ist Cold City von Contested Ground Studios. Taschenbuchgroß, ca. 160 Seiten, und wahrscheinlich das fokussierteste Spiel das mir in langer zeit untergekommen ist. Die Grundprämisse ist recht einfach – Wir schreiben 1950, und die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Polizeieinheit der Allierten, welche unter den Trümmern Berlins nach den Überrresten von Hitlers okkulter Wissenschaft sucht. So weit, so gut, mag sich jetzt der eine oder andere denken, alles klar – Monsterjagt und Verschwörungen, X-Files zu Beginn des Kalten Krieges – und tatsächlich könnte man Cold City auch so spielen, aber darum geht es nicht bei diesem Spiel.

Es geht um Vertrauen.

Die Regeln von Cold City sind eigentlich recht einfach und – ehrlich gesagt – vernachlässigbar, wo das Spiel aber wirklich auftrumpft sind die Vertrauensregeln. Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen Pool von (Anzahl der Charaktere -1) x2, und verteilt diese Punkte auf die anwesenden Charaktere (Zusammen mit einem Satz darüber, was er von diesem Charakter denkt, nationale Stereotypen sind hier natürlich willkommen), und zwar verdeckt. Die menge an Vertrauen, die ein Charakter dem anderen gegenüber an den Tag legt, kann als Bonuswürfel in Konfliktsituationen benutzt werden – natürlich lässt es sich leichter Schlösser knacken wenn jemand Schmiere steht dem man vertraut – und jemand, der seine Mitspieler verrät (An einander, an die Parteien die ein Erfolg der Gruppe verhindern wollen, egal an wen) kann das Vertrauen das der verratene in ihn Hat als Bonuswürfel bekommen. Nach jedem Konflikt kann ein Spieler sein Vertrauen in einem seiner Mitspieler um eins erhöhen, oder um eine beliebige Menge senken.

Dieser Mechanismus ist ziemlich cool, meiner unbescheidenen Meinung nach, und liese sich ohne Probleme auf alle Möglichen Szenarien übertragen – Ein Spiel um politische Macht und Machtspiele? Check. Ein Highschool Drama (OHNE gesang)? Check.  Ja, Cold City ist ein Spiel vor dem Hintergrund okkulter Spionage und dem Kalten Krieg, und dieses Setting stellt es verdammt gut da – die Critter die da beschrieben werden und die Abenteuerideen im Regelbuch alleine liesen sich in einem anderen System wunderbar in explosive Actiongeschichten oder spannende Thriller umsetzen, vielleicht auch (Bei der WoD oder bei KULT) als okkulten Schocker, aber darum geht es nicht, es geht um Vertrauen und dessen Missbrauch, und da wird alles andere zum bloßen Hintergrund.

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Shutting down The Forge?

Posted: November 3, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Wie man hierhier und in typischer Yorkshire Terrier-Manier* auch hier nachlesen kann sieht es wohl so aus als würde Ron Edwards nach und nach The Forge “runterfahren” in etwas, was er als “Winter Stage” bezeichnet – für mich sieht es aus als würde er den Laden nach und nach einfach dicht machen wollen.

Man kann von Ron halten was man mag – ich mag ihn zum Beispiel nicht sonderlich – und man kann von The Forge und den dort gesponnenen Theorien halten was man will – mir ist der größte Teil dessen, was dabei rauskam ein wenig zu realitätsfern – aber was man nicht sollte ist den Stellenwert der Forge unterschätzen.  Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen wenn ich eben noch sage es wäre realitätsfern, aber wartet einen Augenblick bevor ihr den Tab schließt. Viele neuere Rollenspiele, seien es ganz neue Spiele oder nur neue Editionen, haben von vielen Gedanken profitiert die von den Usern der Forge zuerst propagiert wurden. Man sieht einflüssen davon bei D&D 4th Edition, man sieht bei den ganzen FATE-Varianten Einflüsse, ich wage zu behaupten das in der nWoD auch was davon steckt, und ich bin mir sicher ihr könntet auch noch eine Liste – eine LANGE Liste zusammenbekommen wenn ihr wolltet.

Der zweite Faktor der für die Bedeutung der Forge spricht ist die Anzahl der kleinen und Kleinstverlagen die wir in den letzten zehn Jahren haben wachsen und gedeihen sehen. Es gab schon immer Small Press Publisher, keine Frage. Jeder der großen Verlage hat so angefangen. Und ja, die d20-Blase hat auch zum Entstehen und wachsen diverser Verlage geführt, ohne Frage. Aber wenn man sich die neue Generation an Publishern anguckt wie Luke Crane mit Burning Wheel (Noch jemand den ich nicht leiden kann übrigens), Evil Hat, Cubical 7 könnte man vielleicht hier auch aufführen, zum Teil auch die Retro-Macher die ihr material auch verkaufen, so sehen wir hier einen Einfluß der Forge: JEDER kann, wenn er will, ein Verleger sein. Man braucht keinen großen Verlag mehr hinter sich um erfolgreich zu sein.

Und das ist meiner unbescheidenen Meinung nach das wichtigeste, was uns The Forge gegeben hat.

* Mal im ernst – wenn ich mir den Pundit angucke weiß ich wo S aus B seine Manieren her hat… meine GÜTE…