Posts Tagged ‘old-school’

  • Ich habe HIER eine ziemlich geniale Hilfestellung gefunden für jeden, der eine klassische “Hexcrawl Sandbox” aufbauen und leiten möchte. Ich vermute mal, einer der findigen Gentlemen / Gentlewomen von RSP-Blogs hat bereits schonmal drauf hingewiesen, aber es ist zu gut als das man es einfach ignorieren sollte. Ich werde dieser Tage versuchen mit dem Autor in Kontakt zu treten ob man das ganze übersetzen und als PDF anbieten könnte.
  • Der neue Teil von The Dungeon kommt heute noch, ich bin gestern zu nichts gekommen. Dafür wird es ein wenig größer als sonst, und – es ist der letzte Teil von Level 1! Ab nächster Woche geht es dann mit dem zweiten Level weiter. Gleichzeitig werde ich im Hintergrund die bisherigen Räume zusammenfassen, überarbeiten (Und ja, auch die Rechtschreibung korrigieren…), um neues Material ergänzen und auch die Karten neu zeichnen. Nächste Woche sollte auch (endlich) neues Settingmaterial kommen.

Ich dachte, ich plaudere mal für meinen letzten Post für diesen Monat (Und wahrscheinlich meinem letzten Post bevor ich euch mein neues kleines Projekt vorstellen kann) über etwas, das meiner Meinung nach in dieser Form ziemlich einzigartig in der Geschichte von D&D (Vielleicht sogar des Rollenspiels, irgendwer wird es mir schon sagen) sein dürfte: Die “Immortals Rules” für Mentzer-D&D. Wahrscheinlich kommt gleich irgend ein Klugscheißer daher und wird mir erzählen das es genug Rollenspiele und Quellenbücher gibt in denen man einen Gott spielen kann, bzw. zu einem Gott werden kann.  Mag ja sein, aber das ist es ja, was die Immortals so einzigartig macht – es SIND keine Götter, und die Immortals sindauch nicht unbedingt zum spielen gedacht gewesen.

Ich warte schon auf die “Ketzer”-Rufe. Fertig?

Schön.

So, jetzt geht ihr mal los, und hört euch die beiden Podcasts an, die Moritz hier auf seiner Seifenkiste verlinkt. Wie man hören kann war die Box eher als “Capstone”-System gedacht, als ergänzende Werkzeugkiste für den Spielleiter der seine Welt bis oben hin strukturiert aufbauen wollte, und dann erst als Material für Spieler. Wobei D&D wenn man erstmal auf diesem Niveau gespielt hat zu einem ganz anderen Spiel wurde, wo es gar nicht mehr um Monster töten und Schätze bergen gehen sollte (Gut, gab genug Gruppen die es wahrscheinlich so gespielt haben, aber das ist jetzt weder hier noch da). Die Immortals-Box hatte ein ganz eigenes Feeling, sowohl von den Regeln her als auch vom “implizierten Setting”, ein feeling, das weder spätere Versionen von D&D noch die “Wrath of the Immortals”-Box, welche die ursprünglichen Immortals-Rules ablösen sollten und auf die Rules Cyclopedia basierten.  Was ich mich jetzt frage ist – warum ignoriert die Retro-Bewegung diesen Teil des ansonsten so gelobten und nachgeahmten “Mentzer-D&D”? War die “Goldene Box” damals so verschmäht, befürchtet man Probleme in Bezug auf die OGL, warum? Ich für meinen Teil würde einen Clone begrüßen, der wirklich den ganzen Weg geht, BECM UND auch I, oder ist da doch ein Clone an mir vorbeigegangen der mir diesen Wunsch erfüllen würde? Am liebsten wäre mir natürlich, wenn Labyrinth Lord statt in richtung AD&D (Wie unlängst mit dem Advanced Edition Companion geschehen) doch eher in Richtung BECMI weitergehen würde.

Aber vermutlich stehe ich damit ganz alleine auf weiter Flur…

Bevor ich mit meinen Überlegungen anfange hab ich hier noch zwei Bilder, Previews zum DM Kit und Monster Vault für die D&D Essentials Reihe, wahrscheinlich haben die meisten interessierten von euch das ganze schon gesehen, aber bitte:

DM Kit Preview

Monster Vault Preview

So, jetzt zu meinen Gedanken des Tages… Ich beschäftige mich im Moment (Neben Shadowrun, FATE und ein paar anderen sachen) ein wenig mit der OSR bzw. mit ihren Produkten, vor allem inspiriert durch Lamentations of the Flame Princess und dem hier neben mir liegenden Herren der Labyrinthe. Ich stehe der OSR immer noch sehr skeptisch gegenüber, vor allem wegen den Meinungen, Äußerungen und allein-seelig-machenden Ansprüchen einiger ihrer Vertretet, sowohl bei uns als auch in den Staaten. Einige der d20-Varianten die aus dem Ganzen hervorgegangen sind, sind durchaus interessant, und auch der Kerngedanke hinter diesen Produkten – die Möglichkeit, neuen Spielern Regelbücher zur Verfügung zu stellen, die mehr oder weniger kompatibel sind mit den alten D&D-Versionen die von vielen Veteranen geliebt werden, und die Möglichkeit, für diese alten Versionen legal neues Spielmaterial produzieren zu können – ist für mich voll und ganz nachvollziehbar.  Jetzt kommen wir aber zu etwas, das mir aufgefallen ist, und mich ein ganz klein wenig stört:

In .de passiert in dieser Richtung nur eines: Nachplappern.

Ich möchte damit, nur das wir uns hier ganz klar verstehen, ich möchte damit auf keinen Fall den Beitrag herunterspielen oder abwerten, den die OSR-Pioniere Deutschlands hier geleistet haben, ich denke dabei vor allem an Moritz und seine Mannen, die sich um die deutsche Version von Labyrinth Lord verdient gemacht haben. Nein, mir geht es um folgendes – Deutschland hat eine eigene Rollenspielkultur, eine eigene Rollenspielgeschichte, aber diese wird – GERADE von der deutschen OSR-Bewegung – ignoriert oder sogar verdammt, und das ist etwas, was ich überhaupt nicht verstehen kann. Die meisten von euch da draußen sind zum Beispiel über DSA zum Hobby gekommen – wo bleiben die Retroklone? Wo bleiben die DSA 1/2 nachbauten? Natürlich müsste man geschickt um die IP und die Rechte von Ulisses drumherum bauen, aber nachdem DSA als “deutsche Antwort auf D&D” entstand sollte es doch möglich sein, mit den Werkzeugen des d20-Systems bzw. der OGL einen funktionierenden Retroklon zu bauen, oder?

Schauen wir doch mal, was wir machen müssten: Negative Attribute, Attack/Parade-System, Fertigkeiten.

  • Negative Attribute: Was spricht dagegen, eine Reihe von Attributen ins d20-System einzubinden die sich negativ auf den Charakter auswirken? Wir könnten ja festlegen das sie bei der Charaktererschaffung mit 2w6 ausgewürfelt werden, oder wenn wir die “4w6 schlechtester weg” Methode zur Charaktererschaffung nutzen ist der Würfel, der wegkommt der, der einen Negativen Attribut festgelegt. Wenn ein Charakter einen Attributspunkt erhalten würde, kann er einen Attribut erhöhen, oder einen Negativen Wert senken.
  • Attacke/Parade: Das ist noch das einfachste, zumal verscheidene d20-Varianten das bereits umgesetzt haben: Statt AC verwenden wir einfach einen Verteidigungswurf, der in einer vergleichenden Probe gegen den Angriffswurf gewürfelt wird.
  • Fertigkeiten: Auch das ist recht einfach. Drei Attribute pro Fertigkeit bestimmen, drei würfe gegen Zielwert, und den Fertigkeitswert (Zusammengesetzt aus Attributsmodifikatoren und Fertigkeitspunkte) auf die Wurfergebnisse verteilen damit der Zielwert erreicht wird.

Wenn man da noch ein grobes Setting drantackert (Wikinger im Norden, arabische Piraten im Süden, Germanien mittendrin) sollte man eigentlich einen einfachen DSA-Retroklon haben, oder? (Zugegeben, mit frühem DSA kenne ich mich überhaupt nicht aus…).

Wo liegen meine Denkfehler, was übersehe ich, wer hätte an einem solchen Projekt überhaupt interesse? Erzählt es mir entweder hier, oder im Forum

Wie steht eigentlich die Old-School-Bewegung zu Adventure Paths, wie zum Beispiel die Pathfinder-Sachen von Paizo? Findet ihr so sachen prinzipiell eher gut, eher schlecht, ist das eher eine Abomination in euren Augen?

Ich wundere mich halt nur weil mir noch nix in der richtung für z.B. Labyrinth Lord aufgefallen ist. Eigentlich wäre doch die GDQ-Reihe der direkte Vorläufer für das Adventure Path Konzept, oder?

Mein Rezensionsexemplar des Pathfinder RPGs ist gerade angekommen, und beim ersten Durchblättern ist mir etwas aufgefallen, das nur sehr indirekt mit dem Buch zu tun hat: Früher war mein Hobby einfacher. Nicht vom Regelwerk her – ich bin immer noch der Meinung das AD&D, Palladium und Rolemaster viel komplizierter waren als alles was ich im moment spiele bzw. spielen würde. Auch die Vorbereitungszeit ist nicht wesentlich länger oder kürzer geworden, nein mir geht’s mehr um den “gedanklichen Aufwand” den ich habe. Früher habe ich mir weniger gedanken gemacht darum, was das “Thema” oder die “Stimmung” meiner Abenteuer war, oder ob das so problemlos in die Spielwelt gepasst hat, ob die innere Logik der Welt das zulässt, nix. Die einzigen Gedanken waren: “Finde ich das cool? Finden meine Spieler das cool?”.

Das Problem ist natürlich auch, das es eigentlich kein weg zurück gibt. Genauso wie ich zwar immer noch spaß an sinnlosen, hirntoten wannabe Tolkien-clone finden kann, aber dennoch die leise stimme im kopf habe, die mir nörgelnd sagt was daran alles so scheiße ist habe ich auch beim gedanken daran eine Spielwelt zu basteln die rein auf coolness ohne innere Logik basiert das gefühl, nicht mein bestes gegeben zu haben um meine Spieler zu unterhalten.

Old school again and again…

Posted: April 24, 2009 by infernalteddy in Uncategorized
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Nachdem ich die letzten tage mich mal wieder in die Warhammer-Regelwerke vertieft habe ist mir etwas aufgefallen: allen versuchen der Old-school Bewegung zum trotz ist WHFRP das oldschooligste RPG derzeit auf dem markt. Das liegt noch nicht mal am Regelwerk (Auch wenn es fast unverändert das selbe ist, das in den 80s verwendung fand), sondern an der ganzen atmosphäre. Die Stimmung der ganzen Old-School Spiele ist irgendwie so gezwungen gygaxian. Das soll kein vorwurf sein – ich stehe der Old-School Bewegung wissen die Götter prinzipiell positiv gegenüber – aber das ganze wirkt nun mal sehr aufgesetzt (Besonders schlimm war das ja bei Labyrinth Lord, das klang wie die deutsche Übersetzung der Rules Cyclopedia 😉 ). Das mag der gewünschten Atmosphäre zuträglich sein, aber gygaxian konnte nur einer schreiben, und der schreibt nicht mehr (R.I.P.). Muß denn jedes Old-school Projekt versuchen zu klingen als würde Gary schreiben? Ich fände es sehr viel “old-schooliger” wenn der Schreibstil eher wäre wie einKumpel, der auf dem Sofa sitzt und es erklärt…

  • Interessanter Nebengedanke: Nicht genug das Warhammer das oldschooligste Spiel da draußen ist, nein, es ist wenn man es genau nimmt auch das erste echte Stimmungsspiel – schon Jahre vor Shadowrun, dem angeblich ersten 😉