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[Friday Five For] Eclipse Phase

Posted: December 10, 2010 by infernalteddy in Friday Five For
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Thema: Abenteuerideen

Eisschrank:
Vor kurzem wurde eine bis dahin unbekannte Station entdeckt, die sich innerhalb eines Asteroiden befindet – innerhalb der Merkur-Umlaufbahn. Firewall hat die Daten zugespielt bekommen, ebenso die Information das ein Einsatzteam des Interplanetary Consortium losgeschickt werden soll. Da die Spieler die einzigen verfügbaren Agenten in Sonnennähe sind verschafft ihnen Botschafterin Kakushi ein kleines Shuttle, damit sie vor den Agenten des IPC sich die Station erkunden können. Vor Ort müssen sie feststellen das es sich um eine unregistrierte Schläferstation handelt, und das die Eingefrorenen an Krankheiten leideten, die Mitte des 21. Jahrhunderts unheilbar waren. Seltsamerweise haben alle kybernetische Implantate die nicht in ihren Akten auftauchen. Bevor die Spieler sich näher umsehen können dockt ein weiteres Shuttle an – früher als erwartet, und mit Agenten von Project Ozma an bord. Kaum haben diese die Station betreten schottet sich diese hermetisch ab, und alle Systeme erwachen zum Leben. Die Systeme wurden mit einer Variante des Emergenz-Virus infiziert. Der Alptraum kann beginnen…

Double Bluff:
Eine kleine Forschungsplattform des Titan in der Nähe von Eris hat vor einem Monat jegliche Kommunikation eingestellt, auch Egocasting dorthin ist unmöglich geworden. Die Charaktere reisen im Auftrag der Regierung dorthin, und finden nur noch ein Trümmerfeld vor. Untersuchen sie die Trümmer finden sie eine Stasiskapsel mit einem Überlebenden. Dieser berichtet das die Station von einem Kriegsschiff der Jovischen Republik angegriffen wurde, und besteht darauf das die Charaktere ihn nach Eris fliegen. unterwegs treffen sie auf die Trümmer eines Raumschiffs der Jovischen Republik, in denen sich eine Stasiskapsel mit einem überlebenden befindet. Dieser scheint ein identischer Klon des ersten zu sein, und behauptet, sein Schiff sei von Kampfeinheiten des Titan zerstört worden. Beide sind programmierte Biomorphs ohne echte persönlichkeit, und scheinen ausgesetzt worden zu sein – irgendjemand scheint einen Krieg provozieren zu wollen. Aber wer? Und warum?

TMA-1:
Eine der kleineren Fundstätten für Helium-3 auf Luna ist vor weniger als 24 Stunden in “total lockdown” gegangen – keine Kommunikation, keine Ein- oder Ausreisende, kein Egocasting, nichts. Gleichzeitig gibt es keinerlei Nachrichten über den Lockdown, weder was diesen Zustand ausgelöst hat, noch das dieser Zustand überhaupt ausgerufen wurde, die einzige nachricht darüber wurde 5 Minuten nach dem Lockdown ausgestrahlt, und fast sofort unterdrückt. Das einzige, was in Erfahrung zu bringen ist das eine magnetische Anormalie unbekannten Ursprungs entdeckt wurde – und das nur von Charakteren mit hoher c-Rep. Wenn die Charaktere über die richtigen Kontakte verfügen können sie sich einer Bergungsmannschaft zuordnen lassen, die vom Konzern angefordert wurde, dem die Fundstätte gehört.

Semi-Dead Celeb?:
Eine neue Metaberühmtheit ist vor kurzem im Inneren System aufgekommen, eine Sängerin namens Maria Mecurial. Vor vier Tagen sind alle, die diesen Morph getragen haben spurlos verschwunden – sie sind vollständig aus dem Mesh verschwunden, ihre Musen sind gelöscht worden, sogar der Mecurial-Morph selbst ist verschwunden. Bisher gibt es nur zwei Hinweise: der Mecurial-Morph wurde seziert in einem illegalen Genlabor Elysium entdeckt, mit einer Reihe von unbekannten Implantaten zwischen den noch warmen Organen, und Aufzeichnungen bestätigen das einer der “Träger” vor 24 Stunden auf Aphrodite Prime ein Shuttle gemietet hat mit Ziel Aphrodite Terra. Der Mediacorp dem die Mecurial Marke gehört interessiert sich nur für die Schädigung des Morphs und der Marke, Firewall dagegen macht sich mehr um die unbekannten Implantete sorgen – TITAN-Hinterlassenschaften, Hypercorps-Spielzeug, oder schlimmeres?

Armageddon Shutdown:
Eine Agentin von Firewall hat in ihrem Stack hochbrisante Daten des IPC gespeichert. Das Problem ist, der Stack ist beschädigt, wodurch sie weder die Daten noch sich selbst an einen sicheren Firewall-Server senden kann. Das wirkliche Problem ist das diese Agentin Project Ozma in die Hände gefallen ist, und die Agenten der Hypercorps nun versuchen an ihre interne Verteidigung vorbei zu kommen um die Daten zurück zu erhalten. Bei den Daten handelt es sich laut ihrem letzten Funkspruch um Forschungsergebnisse zum Emergenz-Virus, und sie hat damit gedroht die Antimaterie in ihrem Stack zu zünden wenn sie nicht extrahiert werden kann bevor die Agenten ihre Firewall knacken. Allerdings befindet sie sich in einem dicht bewohnten Habitat in einer Umlaufbahn um den Mars – die Zahl der Todesopfer wären potenziell katastrophal. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und dem Besten das die Corps aufbieten können.

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Ein paar Worte vorweg – in Zukunft wird es sich bei der „Thoughts of“-Reihe nicht mehr exklusiv um die Warhammer 40K Rollenspiele drehen, sondern generell um Überlegungen und Betrachtungen zu diversen RPGs. Dennoch hielt ich es für Sinnvoll und Fair erstmal mit der angekündigten Betrachtung des Imperiums weiter zu machen.

 

Das Imperium. Das größte politische Gebilde nicht nur der Menschheit sondern auch der Galaxis überhaupt. Will man einem Neueinsteiger ins 40K-Hobby das Setting näher bringen beginnt man unweigerlich beim Imperium der Menschheit, und arbeitet sich dann quasi nach Außen zu den anderen Völkern vor. Um das Imperium zu erklären gibt es drei „Stoßrichtungen“, die wir hier betrachten wollen: Sozial, Technologisch, Politisch und Militärisch.

 

1.) Sozial

Die sozialen Unterschiede zu Heute gehören zu den ersten Dingen die unser Neuling erklärt bekommt – das Imperium ist die übelste und unmenschlichste Diktatur die je der Menschheit auferlegt wurde. Und im großen und ganzen stimmt das. Die Gesellschaftsordnung des Imperiums wird meist als „Feudal“ beschrieben, jede Menge Leibeigene die irgendwelchen Baronen, Edlen und Fürsten untertan sind. Im Gegensatz dazu stehen die zahllosen Bewohner der Makropolen, die meist ein Leben führen das dem Unseren nicht unähnlich sind, beherrscht von einer Führungsschicht die fern des alltäglichen Lebens die Geschicke der Stadt oder der Welt lenkt… kommt das jemanden bekannt vor?

Schaut man sich das Imperium – so wie es in den verschiedenen Quellen beschrieben wird – genauer an kommt man schnell zur Erkenntnis das die einzelnen Welten des Imperiums durchaus sehr bunt gemischt sind, auch von ihrer Kultur und sozialen Struktur her: die Theokratien der Ekklesiarchie, die Feudalwelten rückständiger Herrscher, die urbanen Alpträume der Makropolwelten… „Die“ imperiale Kultur lässt sich also so klar gar nicht feststellen, oft ist die einzige Gemeinsamkeit in der Gesellschaftsordnung der Glaube an den Gott-Imperator.

 

2.) Technologisch

Eine Sache, die viele übersehen wenn es um 40K geht ist das hohe technologische Niveau. Man liest das es vor dem Imperium das „Dunkle Zeitalter der Technologie“ gab, und das viele Geheimnisse des Fortschritts verloren gegangen sind, und schließt daraus das 40K nicht viel fortschrittlicher ist als unsere Welt heute. Immer wieder kommt es zu Diskussionen ob es im Imperium Internet oder auch nur Fernsehen geben kann. Trugschluß – das Imperium ist uns technologisch so weit überlegen das man es nur im Vergleich mit seiner eigenen Vergangenheit als rückschrittlich beschrieben werden kann. Seien es die Laserwaffen, die in rauen Mengen hergestellt werden, Bolter die an jeden Offizier ausgehändigt werden, Antigravtechnologien (Zugegeben, Antigrav gehört scheinbar zu den Bereichen die das Imperium nur noch im Makro-maßstab hinbekommt, sprich bei Schiffen, weniger bei kleinen Fahrzeugen, aber auch da: das Imperium ist groß und sehr uneinheitlich), oder auch einfache Antriebstechnologie – der Leman Russ Kampfpanzer, das Arbeitstier der Imperialen Armee, läuft zwar am besten wenn man Promethium reinschüttet (Und nein, Promethium ist nicht Benzin), aber bei vielen Schemata funktionieren die blöden Dinger selbst dann wenn man Ork-Überreste in den Tank schüttet (Das muss doch stinken wie die Sau…)

Natürlich gibt es auch rückschritttliche Welten, die auf dem Niveau des Mittelalters versunken sind, aber diese Welten sind vermutlich nicht der Norm. Ich würde sagen das durchschnittliche Niveau der imperialen Technologie dürfte knapp über dem von Shadowrun liegen, mit den posthumanen Space Marines weiter oben, und die Spitze der Entwicklung, die geheimen Labors des Adeptus Mechanicus, dürfte irgendwo in der nachbarschaft der Culture aus den Romanen von Iain M. Banks liegen…

 

3.) Politisch

Die politische Struktur des Imperiums ist … naja, irgendwo zwischen „byzantinisch“ und „alptraumhaft“. In der Theorie steht das Imperium auf vier klar von einander getrennten Säulen: Das Administratum, die Ekklesiarchie, das Militär, und das Adeptus Mechanicum. Allerdings gibt es so viele Organisationen die diese Struktur ignorieren, aufweichen oder subvertieren das man durchaus von einem bürokratischen Alptraum sprechen kann. Versuchen wir also eine „For Dummies“ Fassung. An der Spitze des Imperiums steht – oder sitzt – der Imperator. Da dieser mehr oder weniger Tot ist übernehmen die Hohen Lords zu Terra die eigentlichen Amtsgeschäfte. Dieser Senat hat eine variable Anzahl an Posten, aber die vier Säulen sind immer vertreten, außerdem schickt die Inquisition immer jemanden um nach den Rechten zu sehen.

Direkt dem Senat unterstellt ist das Administratum, die Verwaltung des Imperiums. Dieser unterteilt die Galaxis in den fünf Segmentae (Obscurum, Ultima, Pacificus, Tempestus und Solar – eine Aufteilung die auch alle anderen Organisationen übernommen haben), und übernimmt die eigentliche Verwaltung des Imperiums – Steuern, Transportwesen, Recht, und so weiter. Das Administratum ist die ultimative Bürokratie. Hier gehört zum Beispiel auch der Adeptus Abites dazu, die „Polizeimacht“ des Imperiums. Plnetarische Herrscher werden meist vom Administratum ausgesucht oder zumindest bestätigt. Angeblich haben diese Leute ganze Planeten die nur dazu da sind das Akten gelagert werden.

Die Ekklesiarchie, der Kult des Gott-Imperators, ist eine weitere definierende Macht im Imperium. Zwar darf das Oberhaupt des Kult niemals wieder Oberhaupt des Senats werden, aber diese Organisation bringt große macht und großen Einfluß ins Spiel, denn ihre Aufgabe ist das Seelenheil eines jeden Bürgers des Imperiums. Dazu kommen noch die vielen Schreinwelten, Planeten die als religiöse Stätten dienen, und man bekommt ein Gefühl für die Stärke dieser organisation. Das Verhältnis zwischen der Ekklesiarchie und dem Administratum kann man sich ähnlich vorstellen wie zwischen Kaiser und Papst im Mittelalter.

Die Hüter der Geheimnisse der Technologie, das Adeptus Mechanicus, sind eigentlich ein eigener Staat, der engstens mit dem Imperium verbunden ist. Der Adeptus Mechanicus versorgt das Imperium mit seiner Hochtechnologie von seinen Fabrikwelten aus. Es gibt zwar auch Makropolwelten des Imperiums die in der Lage sind, vieles ohne den Adeptus herzustellen, aber ohne den Techpriestern des Maschinengottes würde das Imperium zusammenbrechen. Die Hüter des Mars sind es auch, die den vierten Arm des Imperiums versorgt halten, dem…

 

4.) Militär

Das Militär des Imperiums ist – im Vergleich zu den anderen Organisationen – recht einfach strukturiert, und besteht grob gesagt aus drei Zweigen: der Imperialen Armee, der Imperialen Marine, und den Adeptus Astartes. Armee und Flotte wurden nach dem Großen Bruderkrieg geteilt, um das Potenzial für Rebellionen einzuschränken. Die Armee macht alles, was am Boden vorkommt platt, die Flotte alles darüber. Die Orden der Space Marines, die Adeptus Astartes, sind relativ unabhängig von der allgemeinen Struktur des Imperiums, und kämpfen als Kreuzritteräquivalent überall dort, wo sie es für Nötig empfinden. Nur sehr selten ernennt der Hohe Senat einen einzelnen Befehlshaber, einen Kriegsherren, der diese drei militärische Arme – und verschiedene andere Gruppen wie die Titanenlegionen des Adeptus Mechanicus oder Assassinen der Adeptus Assasinorum – gleichzeitig befiehlt, und dies geschieht immer nur um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – einen Kreuzzug.

 

Hiermit endet unser – zugegebenermaßen sehr, sehr knapper Überblick über die Strukturen des Imperiums. Wer sich darüber hinaus informieren möchte sollte sich das Lexicanum näher betrachten.

 

Thoughts on Heresy – Teil 2: Karriere Machen

Posted: October 5, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Nachdem ich letztes mal meine wirren aber grundlegenden Gedanken zu Dark Heresy – oder, wie es auf deutsch genannt wird, Schattenjäger – von mir gegeben habe möchte ich heute mit euch über die Karrieren sprechen. Wie ich in meinem letzten Artikel schon erwähnt habe finde ich die Archetypen die man gewählt hat um die Karrieren zu bilden sehr gut gewählt, weil dadurch den Spielern der Einstieg in dieses doch ein wenig eigene Universum erleichtert wird. Während manche in den doch recht eng umrissenen Karrieren (“Klassen”) eine Einschränkung sehen, einen Nachteil sehe ich das nicht so – gerade für Einsteiger beziehungsweise als erstes Rollenspiel im 40K Universum sind die engen Karrieren ein Vorteil, weil sie dem Spieler ein klares Bild vermitteln was sein Charakter darstellt (Außerdem, wenn man sich die Verbesserungen und Wahlmöglichkeiten anschaut die man in den verschiedenen Karrieren erwerben kann fällt es schwer wirklich von “eng” zu reden, meiner Meinung nach…). Zudem das Imperium der Menschheit eine sehr strukturierte Gesellschaft darstellt und es schwerfällt eine andere Position einzunehmen wenn man eine bereits erreicht hat (Und wer WIRKLICH mehr Freiheiten braucht ist bei Rogue Trader wahrscheinlich besser aufgehoben, aber da sind wir noch nicht). Aber kommen wir zu den einzelnen Karrieren die uns das Spiel bietet:

Adept: Der Adept mag einem zunächst ein wenig fehl am Platz vorkommen als SC, vor allem in der brutalen Welt von Warhammer 40K. Allerdings handelt es sich bei Dark Heresy auch eher um ein investigatives Spiel – nicht so sehr wie es Cthulhu vielleicht sein kann, aber dennoch sind nachforschungen oft an der Tagesordnung, und es gibt keine Karriere die nict zugriff auf relativ günstige Kampfskills hat, wenn man sie denn haben möchte. Der Adept ist in einer Runde die eher Wert auf ein überlegtes Vorgehen legt bzw. die auch viel mit Nachforschungen sich beschäftigt unbezahlbar – Mit zugriff auf jede menge Wissens- bzw. Advanced Skills die mit Wissen zu tun haben kann der Adept im laufe einer Runde an fast jede Information drankommen die eine Gruppe braucht. Dementsprechend sehen auch die Karriereziele des Adepten aus – entweder wird er als Sage zur wandelnden Bibliothek (Leser der Eisenhorn-Trilogie mögen da an Amos denken), oder er wird sich als Magister im Auftrag seines Inquisitors in dunkle und verbotene Künste stürzen.

Arbitrator: Es gibt wohl wenige Karrieren die für die Arbeit für einen Inquisitor so vorherbestimmt sind wie die Arbitratoren, die auf den Welten des Imperiums die Gesetze des Imperators aufrecht erhalten. Vom Profil her sind Arbitratoren einer der kampfstärkeren Karrieren, ohne dabei aber dem Guardsman auf die Füße zu treten. Gleichzeitig verfügt er über genügend Nachforschungs- und Wissensfähigkeiten um zur not für einen Adepten einzuspringen. Und wer mag nicht Judge Dredd spielen? Arbitratoren sind Richter, Geschworene und Henker zugleich, und das spiegelt sich in ihren Spitzenpositionen wieder. Während der Lord Marshal als höherer Beamter auftritt und vielleicht sogar eine eigene Precinct unter sich hat, vielleicht auch eine Spezialabteilung ist der Justicar ein Einzelkämpfer, jemand der auf eigene Faust lozieht um die Bösen der Gerechtigkeit zuzufügen. Also was für die Dredd-Fans ;)…

Assassin: Mietmörder, Problemlöser, Mörder – all das und mehr kann ein Assassin der Spielgruppe bieten. Zusammen mit dem Guardsman ist der Assassin einer der tödlichsten Charaktere im Spiel, dabei aber eher auf einzelziele ausgelegt statt auf größere Gegnerzahlen. Von den steigerungen her ist der Assassin klar ausgelegt auf heimlichkeit, tödlichkeit und einigen anderen fähigkeiten  um die mischung besser abzurunden. Dem Spieler wird dabei gleichzeitig genug flexibilität zu lassen WIE er an seine Ziele geraten möchte (Wer übrigens Sniper cool findet sollte sich Ascension anschauen, wegen der Vindicare-Karriere…). Insgesamt ergänzt der Assassin sehr gut den Guardsman, beziehungsweise beitet einer Gruppe einen guten Schleicher. Die Höhepunkte der Karriere sind der Imperator-Mortis (Der Todesengel, ein Attentäter der Mord zu einer wahren Kunstform erhoben hat) und der Assassin Palatine (Der perfekte bezahlte Mörder, der nur noch für den imperialen Adel arbeitet).

Cleric: Einer der ikonischsten Gestalten des Imperiums ist der Priester des Gott-Imperators, der fanatisch mit wildem Haar der Armee vorausstürmt beim Kampf gegen Ketzer, Mutanten und Aliens. In Dakr Heresy kann der Cleric auch diese inspirierende, manische Figur sein, oder auch ein überzeugter, gläubiger Beichtvater und berater. Die aufgabe des Clerics innerhalb der Gruppe ist oft als Diplomat, sowohl von seinen Fertigkeiten her als auch seiner stellung innerhalb der Imperialen Gesellschaft, oder als ersatzkämpfer, denn jeder Diener des Imperators muss bereit sein sein Leben zu opfern. Diese beiden Philosophien spiegeln sich auch in den beiden Karriereenden wieder: Während der Hierophant als hoher vertreter der Ecclesiarcy den herrschenden Nahe steht und einfluss ausüben kann ist der Redemptionist ein fanatiker der mit Eviscerator-Kettenschwert und Flammenwerfer loszieht um die Unreinen zu läutern.

Guardsman: Ebenfalls ein gehorsamer Diener des Imperators ist der Guardsman, der Soldat der in den Reihen der Imperialen Armee steht und die Welten des Imperiums vor dem äußerem Feind schützt. Der Guardsman ist der Kämpfer unter den Karrieren in Dark Heresy, derjenige der mit einer vielzahl von Waffen – und den entsprechenden Fähigkeiten – allen Feinden des Imperators den garaus macht. Von den Möglichkeiten ist der Guardsman sehr … fokussiert, aber ganz ehrlich, wen wunderts wirklich? Nahkampf, Sturmangriff, schwere Waffen, der Guardsman bietet all das. Als endpunkte der Karriere stehen der Stormtrooper (Die Kommandosoldaten der Imperialen Armee, die Elite der Elite), der Commander (Mit anderen Worten ein befahlshabender offizier) und der Sniper (Habt ihr die Gaunt’s Ghosts-Reihe gelesen? Larkin.) zur verfügung.

Imperial Psyker: Wie diejenigen die sich ein wenig mit 40K auskennen bestätigen werden sind Psioniker in diesem Setting vieles, aber vor allem eines: Gefährlich. Der Psyker ist einer dieser lebenden Zeitbomben, denen man zutrauen darf durch die Straßen zu laufen ohne das sie gleich explodieren, sich in einen Dämonen verwandeln oder schlimmeres… Logischerweise sind die Steigerungsmöglichkeiten hauptsächlich drauf darauf ausgelegt die psionischen Kräfte des Charakters zu steigern (Ironischerweise ist er besser dran wenn er sie nicht nutzt, aber…).  Dennoch ist der Psyker auch in einem Feuergefecht nicht hilflos. Er kann anstreben ein Preceptor-Savant zu werden, eine mischung aus gelehrter und psioniker, der normalerweise einem Adligen oder Offizier zur seite steht, oder ein Scholar Empyrean, jemand der sein psionisches Talent WIRKLICH entfesselt hat…

Scum: Seien wir doch mal ehrlich, den Schurken gibt es überall. Han Solo, Harry Mudd, der Graue Mauser, und den Scum. Meistens kommt diese kleine ratte aus den tieferen Ebenen einer Makropole hochgekrochen, kennt jeden, kann alles besorgen und ist überhaupt unentbehrlich wenn man es mit den unterschichten der gesellschaft zu tun bekommt. Entsprechend sind auch die Fähigkeiten der Karriere bemessen, kampf, schleichen, soziales. Diese unbedeutenden Individuen können erwarten Gang Lord zu werden, Kopf einer eigenen Bande von Abschaum, oder Charlatan, Meisterdiebe die von sich behaupten den Primarchen die Unterhosen klauen zu können.

Tech-Priest: Die letzte Karriere im Grundregelwerk ist der Diener des Maschinengottes, dem angehörigen des Adeptus Mechanicus. Tech-Priester sind die geheimnissvollen gestalten die als einzige sich mit der hohen, fast vergessenen Technologie der Vergangenheit auskennen, und wegen ihren technologischen begabungen – und ihren kybernetischen Implantaten – gerne von Inquisitoren rekrutiert werden. Die steigerungen dieser karriere fokussieren hauptsächlich auf diese kerngebiete, technologie, wissen und Implantate, mit wenig andere Möglichkeiten. Am Gipfel seiner entwicklung ist ein solcher Diener des Omnissiah entweder ein Magos, einer der führenden Experten des Imperiums auf einem seiner Wissensgebiete, oder ein Magos Errant, einer der Technoarcheologen die losziehen um neue oder verlorene Technologien wiederzuentdecken.

Adepta Sororitas: Die einzige neue karriere aus dem Inquisitor’s Handbook wird nur für etwas erfahrene Spieler empfohlen, da es sinnvoll ist die Darstellung der Töchter des Imperators denen zu überlassen, die schon etwas mehr Hintergrundwissen vorweisen. Diese Nonnen teilen sich ungefähr zur Mitte ihrer Karriere in drei Orden auf, den Dialogos (Akademiker und Gelehrte), Hospitaller (Ärztinnen und Pfleger), und Militan (Die “Sisters of Battle” die man auch vom Tabletop her kennt, fanatische Kämpferinnen). Neben diesen unterteilungen und den dazugehörigen Talenten und Skills haben die Schwestern noch eine weitere Besonderheit: Pure Faith. Allein durch ihren fanatischen Glauben sind die Adepta Sororitas in der Lage, wunder zu vollbringen, sprich ihre Fate-Punkte einzusetzen um besondere Kräfte zu wirken.

So viel also zu unserer kurzen übersicht über die karrieren bei Dark Heresy. Unser nächst Ausflug ins 41. Jahrtausend wird sich mit den Grundzügen des Imperiums beschäftigen.

Thoughts on Heresy – Teil 1: Dark Heresy

Posted: September 29, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Im Prinzip könnte man Dark Heresy als ideales Einsteigerrollenspiel für das 40K-Universum bezeichnen. Das Setting – der Calixis-Sektor – ist zwar klar und deutlich als Teil des Settings erkennbar und auch für alte Hasen interessant, gleichzeitig ist er nicht so abgefahren und seltsam wie manch anderer Bereich des Universums, so das unser potenzieller Einsteiger nicht gleich zu Beginn hoffnungslos überfordert wird. Die Spieler bekommen mit den gebotenen Karrieren ideale Charakteroptionen geboten, die gleichzeitig Archetypen des Settings darstellen, als auch einfach zu verstehende Rollen darstellen, die aber gleichzeitig auf typische 40K-Art verdreht sind. Auch für Spielleiter ist das Spiel ein guter Einstieg in das Setting. Dadurch das die Charaktere die Diener und Gefolgsleute eines Inquisitors darstellen kann er sehr einfach die Handlung lenken und einen sehr gesteuerten Plot bieten, wenn das die bevorzugte Spielweise der Gruppe ist (Zum Beispiel wenn sie aus der DSA/oWoD/Dragonlance-Schule kommen), gleichzeitig kann wenn die Gruppe eher die “Sandbox-Methode” bevorzugt der Inquisitor fern und selten erreichbar sein, so das die Spielerschaft sich eher selbst überlassen bleibt. Gleichzeitig hat das Spiel einen klaren Fokus – als Diener der Inquisition auf der Jagt nach Ketzern, Verrätern und anderen Gefahren für das Imperium – so das man weder als Spieler noch als Spielleiter Gefahr läuft, auseinander zu driften.

Viele Leute haben als Dark Heresy erschien sich beklagt das es keine Space marines als Spielercharaktere gab, und die als massiven Nachteil bezeichnet. Eine Meinung die ich nicht nur nicht teile, sondern als widersinnig und engstirnig betrachte: Natürlich sind Space Marines die wahrscheinlich ikonischste Fraktion des Settings, dennoch wäre es definitiv ein Fehler gewesen mit diesen Supermenschen anzufangen. Zum einen wäre es schwer gewesen, eine Reihe aufzubauen die sich rein um Krieg, Krieg und nichts als Krieg dreh, und diese auch wirklich am markt zu halten. Zum anderen wäre ein solches Spiel nicht sonderlich gut geeignet als Einführung in das 40K-Setting gewesen – es würde die Perspektive des “normalen Menschen” fehlen, die das Ganze verständlich machen würde. Dark Heresy dagegen bietet eine Betrachtung des Settings aus der Sicht normaler Menschen (An den Charakteren aus dem GRW ist – außer beim Tech-Priester, der ein wenig mehr Vorwissen benötigt – nichts sonderlich abgedreht, so das auch Neulinge mit ihnen zurecht kommen dürften), und von innen heraus (Calixis ist zwar ein recht junger Sektor, dennoch ist es weder eine Kriegsfront, noch irgendwie in eine extreme und offensichtliche Gefahr, so das man – zumindest zu beginn einer Campaign  – ein Gefühl für den Alltag des Imperiums entwickeln kann). Im Notfall, falls man es mit lauter fantasygewohnten Spielern zu tun hat die noch keine Ahnung vom Setting hat kann man sie als Einwohner einer primitiven Welt beginnen lassen die von der Imperialen Armee rekrutiert worden sind und die Spieler UND die Charaktere über den ganzen Wahnsinn staunen lassen.

Auch vom Regelsystem ist Dark Heresy eigentlich recht Einsteigerfreundlich, ein einfaches w100-System mit unterwürfeln. Einzig das nirgends klar gesagt wird das die Spieler versuchen sollten so viele Boni und Modifikatoren einzusammeln um ihre Erfolgschancen deutlich zu erhöhen kann dazuführen das die Spieler zu beginn sehr schnell enttäuscht werden weil scheinbar nichts klappt – das System legt großes gewicht auf die Modifikatoren, im gegensatz zu vielen anderen Systemen, sagt dies aber nirgends klar und deutlich.

Die nächsten Gedanken zur Ketzerei – erscheinend wann auch immer ich dazu komme meine wirren, vom Chaos verseuchten Gedanken zusammenzufassen – werden sich mit den Karrieren von Dark Heresy beschäftigen, gefolgt vom Setting. Danach ist der Plan sich die Zusatzbücher anzuschauen die ich hier stehen habe, und sich dann in Richtung Rogue Trader davonzumachen. Falls allerdings jemand fragen hat oder möchte das ich vertiefend auf etwas eingehen soll, oder vorschläge hat, was ich denn sonst noch behandeln könnte innerhalb des Rahmens “Rollenspiel im 40K-Universum bin ich gerne dazu bereit das aufzugreifen.

Na gut, heute mal kein Post zum thema “neue Editionen”, sondern wieder was zum Thema L.A. in the Shadows (Arbeitstitel zur geplanten Kampagne). Momentan arbeite ich an zwei Handouts für diese Runde, zum einen eine Vier-Seiten-Übersicht zum Thema Shadowrun (Einer meiner Spielerinnen hat mit dem System keine Erfahrungen, weswegen eine solche Übersicht sinnvoll ist), zum anderen eine Kurzübersicht “Was neue Runner in L.A. wissen sollten”, zusammen mit Anmerkungen und Hinweise darüber, welche Sonderregeln aus den Gelben Büchern benutzt werden, bzw. welche Ausrüstung und Optionen aus diesen Büchern zur Charaktererschaffung nicht zugelassen wird (Nicht viel, zugegebenermaßen. ich verlasse mich da auf den gesunden Menschenverstand meiner Spieler…).

Derzeit schweben mir drei Themen für die Runde vor:

  • Der schwelende Konflikt zwischen Horizon und Atzlan/Aztechnologies, mit dem PCC mittendrin. Die meisten Runs dürften direkt oder indirekt mit diesem Konflikt in verbindung stehen, und er ist auch sehr deutlich in Konzernenklaven vorgezeichnet. Hier kann man auch gut in alle Richtungen anknüpfen, von Matrixruns über Hinterhofschießereien bis hin zu Forschungsgruppen in den Tiefen Lacuna.
  • Die Nachwirkungen der Naturkatastrophen, die L.A. so gründlich verwüstet haben. Hier geht es mir mehr um das “persönliche Niveau”, sprich Freunde, Nachbarschaften und das Umfeld der Charaktere – wie gehen die Bewohner L.A.’s mit der Situation nach Erdbeben und Flut um, wie gehen die Charaktere damit um, versuchen sie die Situation zu verbessernm, oder denken sie nur an sich? Wie sich dieses Thema entwickelt wird natürlich ganz stark von den Spielern abhängen, wenn sie kein Interesse haben werde ich diesen Themenkomplex einfach ausblenden.
  • Dasa dritte Thema ist wieder etwas für mich typisches, der Versuch eines kleines Unternehmens sich nach oben zu Krallen, mit Hilfe der Charaktere. Es geht quasi darum, das die Aktionen der Spieler einfluß nehmen auf die Entwicklung eines “neuen Konzerns”, der Teil meiner Shadowrun-Welt werden kann.Wird zwar nicht im Vordergrund stehen, und am anfang wird dieser Strang vermutlich nicht oder zumindest kaum vom ersten zu unterscheiden sein, aber…

Naja, erstmal genug von meinen Plänen für diese (hoffentlich) bald zustande kommenden Runde. Am Sonntag werde ich ein paar Connections auf dem Abenteuer-Blog vorstellen, das wird (auch hier: hoffentlich) der Anfang einer Reihe von Elementen, mit denen ich L.A. ein wenig spielbarer machen möchte…

Letztens habe ich hier noch über meine Vergangenheit mit Shadowrun gesprochen, heute bin ich schon in der Planungsphase für eine neue Kampagne. Ich lese gerade die “Gelben Bücher” von Pegasus durch, entscheide welche Regeln ich zulassen möchte, welche Optionen ich erlaube, lege die Rahmenbedingungen fest, und überlege mir Dinge, mit denen ich meine Spieler fesseln kann. Für ein Setting habe ich mich auch schon entschieden: Los Angeles, aus Konzernenklaven. Zugegeben, L.A. war nicht meine erste Wahl – ursprünglich habe ich über Seattle und Groß-Frankfurt nachgedacht. Für Seattle spricht, das es DIE SR-Stadt ist, und es jede Menge Quellenmaterial gibt. Außerdem kennen die “Alten Hasen” der Runde sich in Seattle aus, und würden sich wahrscheinlich über ein Wiedersehen mit dem Sprawl freuen. Nachteil: Die Stadt ist – in meinen Augen – ausgelutscht. Been there, done that, das fasst ganz gut meine Einstellung zu Seattle zusammen. Groß-Frankfurt… für meine alten Hasen wäre Frankfurt eine Rückkehr zu alten Schandtaten, zu Frankfurt-Hoechst und einige gute und schlechte Erinnerungen. Nee, geht nicht. Von den Stadtbeschreibungen aus Konzernenklaven und Schattenstädte hat mir L.A. eigentlich am besten, zumal es Geheimnisse für alle biete, Magische, Technologische, Konzerne, und so weiter. Mit dem Konflikt zwischen Horizon und Aztlan (Mit dem PCC mitten drin) hat man auch schon einen schönen Hintergrund für Abenteuer und Konflikte, und die Tiefen Lacuna versprechen auch interessantes. Ihr seht also, L.A. hat einiges zu bieten. Gleichzeitig ist aber L.A. so “offen” ausgelegt das man als SL genug platz für seine Schöpfungen hat – etwas, was bei Seattle in meinen Augen nicht mehr der Fall ist.

Eigentlich würde ich gerne etwaiges Material das ich für die Runde erstelle auch auf dem Abenteuer-Blog präsentieren, aber ich weiß nicht ob dafür wirklich interesse besteht – schließlich gibt es ja mit Raben-ASS bereits eine gute Quelle für SR-Material in der deutschen Blogosphäre. Deshalb meine Fragen – hättet ihr daran interesse? Und wie denkt ihr über L.A. als Setting in Shadowrun? Wo sind eure Runden angesiedelt? Erzählt mir was drüber, entweder hier in den Kommentaren, oder im Blog-Forum

Sorry, I’m back…

Posted: July 1, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Bei meiner ersten Shadowrun-Gruppe machten wir sozusagen “Booksharing” – niemand hatte alle Bücher, manche Bücher waren auch doppelt vorhanden, aber wir hatten alle Bücher, die auf deutsch für SR2 herauskamen, und bei Neuerscheinungen wurde abgesprochen wer sich welches Buch zu kaufen hatte. Der harte Kern der Gruppe, das waren (Ich nutze jetzt einfach mal die “Streetnames” meiner alten Chummer) Rocket (Zuständig für Kampfregeln, Cyberware- und Waffenbücher), Necro (Magie- und Fahrzeugbücher) und ich (Matrix, Setting, und englischsprachiges, meistens Spielleitung). Rückblickend waren wir wohl eine ganz normale Spielergruppe dieser Zeit, aber damals hatten wir den Anspruch, die Shadowrun-Elite in und um KL zu sein, und von vielen wurden wir damals auch entsprechend behandelt. Unsere Gruppe hatte damals eine lange Warteliste von Spielern die bei uns einsteigen wollten, und wir hatten immer wieder Gastspieler die zu uns kamen um zu sehen “wie man Shadowrun richtig spielt”. Hybris, reine Hybris, und wir zahlten auch dafür. Kurz nach dem Erscheinen von SR3 begann die Gruppe auseinander zu bröckeln. Der endgültige Bruch kam ausgerechnet an dem Abend, als zwei Freunde von mir in die Gruppe als feste Mitglieder aufgenommen werden sollten, Floppy und Jörg (Mein “Partner in Crime” beim Abenteuer-Blog). Der Bruch (Ich will hier nicht näher auf die Gründe eingehen) war so heftig und so endgültig das Rocket, Necro und ich seid dem vielleicht ein Dutzend mal mit einander gesprochen haben. Danach war es mit Shadowrun für mich vorbei. Ich habe zwar danach noch ein paar mal geleitet – vor allem die berüchtigte “Frankfurt-Hoechst-Chroniken” – aber die LUST am Spiel war weg. Warum ich euch damit belästige? Nachdem ich vor einiger Zeit ein paar Quellenbücher für SR4 für B! besprechen musste dachte ich, es wäre vermutlich sinnvoll zu wissen wovon man denn da spricht, und kaufte mir die Jubiläumsausgabe von Pegasus. Tja, und jetzt grüble ich über eine neue Shadowrun-Runde, und beäuge die Quellenbücher. Erster Gedanke? “Okay, Jörg hat das Arsenal, also sollte ich zuerst was anderes kaufen” *Seufz* Alte Gewohnheiten lassen sich doch etwas schlechter ablegen als man denkt…