Posts Tagged ‘world building’

Ich scheine ja mit meinem letzten Post einer kleine “Krise” der DSA-Landschaft knapp zuvor gekommen zu sein. Verzeiht also wenn ich den Gunst der Stunde zuvor komme und lieber noch ein wenig über DSA rede, statt über ein kleines Projekt das ich gerade ausarbeite. Genauer gesagt möchte ich eigentlich NICHT über DSA sprechen, sondern über ein Element des “Gesamtwerkes DSA”: Aventurien, das Setting (und meiner unbescheidenen Meinung nach das eigentliche Kernstück des Ganzen). Meine Frage ist, was müßte mit Aventurien passieren damit man das Setting wiederbeleben könnte? Eine seltsame Fragestellung, denkt ihr? Möglicherweise, aber meiner Meinung nach eine durchaus wichtige.

Wenn ich Aventurien als das Kernstück von DSA bezeichne, dann meine ich das durchaus so wie ich es sage: Das Regelsystem ist egal. Man könnte genauso gut Aventurien auf D&D portieren, oder Savage Worlds, oder GURPS, oder… Wirklich entscheidend ist das Setting und das damit verbundene Spielfeeling, zu dem die Regeln zwar beitragen, aber nicht wirklich entscheidend sind. Allerdings leidet Aventurien meiner Meinung nach mitterweile vor allem an drei Problemen:

  • Data Overflow: Natürlich sammelt sich im Laufe einer so langen Spielgeschichte eine Menge… nein, lasst mich das anders sagen, eine Menge Settinginformation an, die Frage ist nur, wie man damit umgeht. Aventurien hat mitterweile einen Punkt erreicht bei dem es zu jeder erdenklichen und unerdenklichen Frage nicht nur eine Antwort gibt, sondern eine unerträglich lange und trockene Lexiconerklärung gibt. Damit geht aber auch die Überforderung und Einschüchterung der Einsteiger einher: Den Neueinsteigern wird das Gefühl vermittelt das man nur dann richtig DSA spielt, wenn man einige dutzend Lexica auswendig gelernt hat. Das dies nicht unbedingt zum Spielzuwachs beiträgt ist, denke ich, klar. Was kann man da tun? Entschlacken. Diesen riesigen Wulst an Daten durchkämmen wie ein Sieb, und radikal ausmerzen was davon nicht direkt Spielrelevant ist. Was kümmert es mich wie der Ur-, Ur-, Urgroßvater des örtlichen Barons hieß wenn ich eigentlich nur seine entlaufene Tochter finden will?
  • Abenteuer vs. Quellenband: Einer der ganz großen Sünden in meinen Augen ist die Art und Weise wie die sogenannte “Lebende Geschichte” von Aventurien vorangetrieben wird: die wertlosmachung der Regionalquellenbücher durch Abenteuer. Wenn ich ein Quellenbuch, auch eine Regionalbeschreibung, kaufe, dann will ich neben den ganzen Daten und Fakten vor allem zwei Dinge: Zum einen das ich einen Ist-Zustand geboten bekomme, auf den ich meine eigenen Abenteuer aufbauen kann (Oder auf dem die folgenden Kaufabenteuer aufsetzen), zum anderen das dieser Band nicht kurze Zeit später durch ein Abenteuer oder ein Roman komplett über den Haufen geworfen wird, und damit wertlos. Hat denn niemand aus den Sünden von TSR gelernt? Was kann man da tun? Hier ist die Lösung meiner Meinung nach recht einfach: Die Verzahnung des Metaplots in Quellenbücher, Abenteuer und Aventurischen Boten aufheben. Quellenbücher sollten einen Ist-Stand vorgeben, der Gültigkeit behält bis zum Erscheinen der neuen Version des Bandes, mit einem Verweis auf den AB. Die Kaufabenteuer sollten auf jeden Fall für sich stehen, und den Ist-Zustand nicht beeinflußen. Für die Spieler, die unbeindgt den aktiven Metaplot brauchen sollte dann der AB da sein, der auch nach herzenslust den Ist-Zustand ändern darf, bzw. Abentuer bietet um diesen zu ändern. Einfluß des Boten zwischen auflagen: Null. Aber er kann die grundlage der nächsten Edition sein.
  • Wir alle sind Weltretter: Es gab zu viele “Weltretter gesucht” Abenteuer bzw. Kampagnen in den letzten Jahren. Begonnen hat das Ganze eigentlich mit den Sieben Gezeichneten unter Schmidt/FanPro, und hat seid dem nicht mehr aufgehört. Dieses Problem ist Teil des zweiten Punktes, sollte aber meiner Meinung nach gesondert erwähnt werden. Durch diese Abenteuer wird gerne die komplette Welt auf den Kopf gestellt, vieles was früher für Teuer Geld gekauft und liebevoll bespielt wurde einfach hinweggewischt. Und das schlimmste ist, das die Spieler dabei noch nicht mal was daran ändern können, sondern zuschauen dürfen wie die coolen NSC/GMOC der Redaktion alles alleine erledigen. Rollenspiel ist kein Zuschauersport!

Ehrlich gesagt glaube ich persönlich das Aventurien dringend einen Neustart bräuchte: Einfach reinen Tisch, alles wieder auf Null, und das Setting von einem guten Startpunkt wieder aufgebaut, dabei auf Logik und innerer Zusammenhang achtend und dabei darauf achten die Spieler nicht zu entmündigen und die eigenen Produkte nicht völlig wertlos zu machen. Dieses neue Aventurien sollte dabei auch einsteigerfreundlich beschrieben werden, ohne eine wulst an alten Produkten und Artikeln die der arme Neuling für viel zu viel Geld auf Ebay ersteigern müßte. Aber Ulisses bzw. die Redaktion werden diesen Weg auf keinen fall gehen, zu groß ist die Gefahr die alten Fans zu verprellen. Das dabei die Neukundengewinnung auf der Strecke bleibt wird ignoriert.

Vor zehn Jahren war DSA die ideale Einsteigerdroge für Rollenspiel in .de – derzeit gibt es aber faktisch kein freunliches, einfaches Einsteigersystem auf .de, kein gegenstück zu WotCs D&D Essentials-Reihe. Wird es nicht langsam Zeit das sich jemand aus Deutschland dieser Lücke annimt?

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Eines der Sache, die mir bei Guild Wars: Prophecy immer sehr gut gefallen haben war das Tutorial: man erkundet das Königreich Ascalon und seine eigenen Fähigkeiten, bis man eine bestimmte Mission annimmt – diese führt zur (unabwendbaren) Zerstörung Ascalons durch eine magische Naturkatastrophe, ähnlich der “Twin Cataclysms” der World of Greyhawk. Mit dieser Katastrophe verlässt man das Tutorial-Gebiet (In dem nur Charaktere reinkommen, die das Tutorial nicht abgeschlossen haben, im Gegensatz zu den anderen Teilen der Guild Wars-Reihe,), und betritt das Spiel selbst, in den ausgebrannten und von Monstern heimgesuchten Ruinen des Königreiches Ascalon.

Zwischen dem Erscheinen der 4e-Version von Dark Sun und dem Erschaffen eines neuen Guild Wars-Charakters kommt bei mir langsam aber sich auch die Lust auf, ein solches Setting zu bauen. Quasi zunächst die Heimatregion der Spieler als bedrohte Idylle, um welche sie zu Beginn kämpfen (Bei d20 vielleicht für die ersten 3-4 Stufen), um ihnen ein Gefühl der Vertrautheit zu geben… nur um es zu zerstören. Die ganze Umgebung, die ganze region wird durch eine magische Apokalypse verwüstet, vielleicht können sich die Spieler nicht mal daran erinnern was passiert ist, und ihre ganze Welt ist jetzt eine andere, eine einzige verwandelte Hölle. Selbst die Monster, gegen die sie einst gekämpft haben wären fürchterlich mutiert und verändert. Die ersten Ziele der Charaktere sollten das Überleben sein, zunächst ihr eigenes, dann das der Überlebenden auf die sie stoßen. Danach wird es wohl darum gehen herauszufinden ob es auf der ganzen Welt so aussieht, oder ob es nur in ihrer Umgebung passiert ist – wenn sie dabei rausbekommen können was denn nun genau passiert ist, um so besser…

Ich überlege, wie es wäre wenn die Charaktere zum Ende einer Session einen Dungeon betreten, und zu Beginn der nächsten mitten in einer Magioaktiven Hölle wach werden und sich an nichts erinnern, und viel später erfahren das sie im Dungeon versehentlich die Katastrophe verursacht haben…

Mir geht es mitnichten darum, den Spielern hier die Schienen vorzulegen – ich bevorzuge auch eher einen Sandkasten. Aber bestimmte Ereignisse WÜRDEN passieren, und die Spieler WÜRDEN unweigerlich hineingezogen werden. Eine Welt auf dem Weg in die Hölle.

Auch ein schönes Bild: Ground Zero, der Ort der Katastrophe. Zwischen den Kratern und Ruinen wandern Gestalten umher. Erst wenn die Spieler näherkommen können sie erkennen das es sich bei den Gestalten um Dämonen handeln, die immer noch Verwirrt und fast schon katatonisch umher irren, als könnten sie nicht fassen was passiert ist…

Ich arbeite gerade an einer Online-Runde angesiedelt in der nWoD. Eine Forenrunde, um genau zu sein. Die Details stehen noch nicht zu 100% fest, aber ich dachte, ich teile mal was mir im Moment durch den Kopf geht, vielleicht mag ja jemand was dazu sagen (Ich bezweifele es zwar, aber…).

Location: Als Location schwebt mir eine namenlose Stadt an der Westküste der USA vor – genauer gesagt ein einzelnes, heruntergekommenes Viertel mitten in der Stadt. Dieses Viertel ist sowas wie neutrales Gebiet, eine Zone zwischen allen Territorien. Ich werde wahrscheinlich dafür einer der Karten aus Damnation City nehmen. Mir schwebt eine unbeanspruchte Zone vor, etwas das weder von Vampiren, Werwölfen, Magiern oder sonst was fest beansprucht wird, sondern zwischen streitenden Parteien liegt – Ein Gebiet also, in dem man alles spielen kann. Ein Crossovergebiet. Einer der ersten Ziele der Charaktere könnte sein, herauszufinden WARUM das Viertel so verlassen ist.
Dieses Viertel ist nicht nur in übernatürlicher Sicht heruntergekommen und verlassen, sondern auch in weltlicher – ausgebrannte ruinen, verlassene Gebäude. Sowas wie die Bronx in Filmen immer dagestellt wird, oder Hell’s Kitchen aus den Daredevil-Comics. Die fiesen Gegenden von Gotham. Grimdark, yay! ;). Die umliegenden Gebiete? Die kann man im Laufe der Zeit erstellen, ausbauen und bespielen, aber das wird nicht meine Aufgabe sein – ich hoffe drauf das wenn genug Spieler interesse haben sich vielleicht auch jemand findet, der seine eigene Runde leiten möchte, und dieser könnte dann in einem Nachbarviertel eine “Reine Mage-Runde”, oder eine “Reine Werewolf-Runde”, oder was auch immer leiten – und ich hätte gelegenheit auch mal zu spielen. Natürlich sollte es eine gesamtkoordination geben, aber die letztliche verantwortung für sein Viertel würde beim jeweiligen SL liegen.

Regeln / Charaktere: Logischerweise nWoD Core, dazu Requiem, Forsaken, Awakened und Lost. Promethean und Hunter würden wegfallen, da diese Fatsplats “don’t play well with others”. Mit Geist kenne ich mich zu wenig aus, aber über minor Templates könnte man reden. Bloodlines, Lodges und so weiter würden erstmal flach fallen – die verlangen mehr nach einer Gesellschaftsstruktur die am Anfang nicht vorhanden wäre. Sonstige Regeln wären wohl erst in Absprache mit der Spielleitung drin.

Das wäre zumindest mal alles was ich im moment hätte. More soon…

(Inspired by Ahnenblut auf B!)

Mein Rezensionsexemplar des Pathfinder RPGs ist gerade angekommen, und beim ersten Durchblättern ist mir etwas aufgefallen, das nur sehr indirekt mit dem Buch zu tun hat: Früher war mein Hobby einfacher. Nicht vom Regelwerk her – ich bin immer noch der Meinung das AD&D, Palladium und Rolemaster viel komplizierter waren als alles was ich im moment spiele bzw. spielen würde. Auch die Vorbereitungszeit ist nicht wesentlich länger oder kürzer geworden, nein mir geht’s mehr um den “gedanklichen Aufwand” den ich habe. Früher habe ich mir weniger gedanken gemacht darum, was das “Thema” oder die “Stimmung” meiner Abenteuer war, oder ob das so problemlos in die Spielwelt gepasst hat, ob die innere Logik der Welt das zulässt, nix. Die einzigen Gedanken waren: “Finde ich das cool? Finden meine Spieler das cool?”.

Das Problem ist natürlich auch, das es eigentlich kein weg zurück gibt. Genauso wie ich zwar immer noch spaß an sinnlosen, hirntoten wannabe Tolkien-clone finden kann, aber dennoch die leise stimme im kopf habe, die mir nörgelnd sagt was daran alles so scheiße ist habe ich auch beim gedanken daran eine Spielwelt zu basteln die rein auf coolness ohne innere Logik basiert das gefühl, nicht mein bestes gegeben zu haben um meine Spieler zu unterhalten.