Archive for December, 2010

Eclipse Phase zu Weihnachten

Posted: December 23, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Bitteschön, als verfrühtes Weihnachtsgeschenk an euch biete ich in diesem kleinen Download folgende PDFs unter der CC-Lizenz:

  • Das Grundregelwerk von Eclipse Phase, zusammen mit der Errata
  • Die Dateien für den Spielleiterschirm
  • Die Abenteuer Glory und Mind the WMD
  • Die NSC-Sammlung NPC File 1 – Prime
  • Das Quellenbuch Sunward das sich mit dem Inneren Sonnensystem beschäftigt
  • Gatecrashing, das Quellenbuch über Reisen zu Extrasolaren Systemen

Den Download finet ihr HIER

Seien wir doch mal ehrlich: Die meisten von uns haben in den Neunzigern in der World of Darkness gespielt, vor allem Vampire: the Masquerade. Mein drittes Rollenspiel war damals Mage: the Ascension, und bis zum Erscheinen der Revised Edition von V:tM 1999 (Oder wars 2000? ich kann mich nicht mehr genau erinnern…) habe ich jedes der damalig erhältlichen Spiele der Reihe gespielt. Zusammen mit Shadowrun haben die Spiele der WoD eine Trendwende im Rollenspiel eingeleitet, weg von immer starreren Regelwulsten hin zu eher Regelarmen Systemen, deren Fokus (Zumindest in der Absicht der Designer) eher auf die einzelnen Charaktere und ihre Entwicklung lag, statt auf Monster töten und Coole Kräfte. Klar, damals hat das keiner so gespielt, es ging irgendwann immer in richtung Superhelden mit spitzen Zähnen und Katanas, aber das war damals so.

  • Vampire: the Masquerade: Wie schon erwähnt nicht mein Einstieg in die WoD, und auch nie mein Lieblingsspiel aus der Reihe, aber ich hatte damit eine ungeheuere Menge Spaß.  Nie so gut wie während der 2nd Edition, und nach der 3rd oder Revised vollkommen uninteressant für mich als Spieler, auch wenn ich ein paar Jahre später dennoch ein paar mal Vampire geleitet habe. Nominell ein Spiel um persönlichen Horror ist es dennoch bei den meisten Leuten – ja, auch bei mir – verkommen zu einem Spiel um untote Mafiaschläger und Superhelden mit spitzen Zähnen, die vom Prinzen immer wieder Aufträge und Arschlochgehabe bekamen. Allerdings war meine Vampire-Gruppe im letzten Jahr meiner Schulzeit die BESTE Gruppe die ich ja hatte, obwohl (weil?) keiner vorher Erfahrung mit Rollenspiele hatte (Gruß an Eva, Sandra, Sarah, Fitze und Andreas, ihr wart die BESTEN!)
  • Werewolf: the Apocalypse: Von den alten Spielen ist das hier vermutlich das Spiel mit dem ich am wenigsten Warm wurde – weder hat mir die zugrunde liegende Mythologie sonderlich zugesagt, noch hat das Spiel sonderlich LUST drauf gemacht, einen Werwolf zu spielen (Ganz im Gegensatz zu seinem Nachfolger, Werewolf: the Forsaken, aber das gehört jetzt nicht hierher…).  Dennoch wurde auch dieses Spiel ab und an gespielt, wobei ich meist nur Spieler war, und noch dazu eher einen der Wercritter aus dem Player’s Guide gespielt habe weil mir die Stämme zu blöd waren.
  • Mage: the Ascension: Wie gesagt, mein drittes Rollenspiel überhaupt, und was für ein Spaß. Von D&D und Rifts kommend war es natürlich etwas schwer sich an das Konzept der freien Magiewirkung zu gewöhnen, aber danach, junge junge…  Mage habe ich damals hauptsächlich mit einigen amerikanischen Freunden von Ramstein AB gespielt, das problem war immer das es schwer war jemanden, der nicht das GRW gelesen hatte das Spiel hinreichend zu erklären, und da es erst gegen Ende meiner wirklich aktiven WoD-Zeit auf Deutsch übersetzt wurde (Und dann nur verbuggt. UND in der 2nd Edition, die ich fast so sehr ignoriert habe wie die 3rd…) bin ich nicht viel in den Genuß einer guten Gruppe gekommen.
  • Wraith: the Oblivion: This is it, the big one – von allen WoD-Spielen mein Favorit. Man fängt tot an, und es wird nur noch schlimmer. Was mir daran immernoch gefällt ist das es zwar eine unheimlich komplexe Kosmologie und Mythologie hat, man aber als Spieler nichts davon zu wissen braucht – eine meiner besten Campaigns begann damit, das meine Spieler gesagt bekommen haben sie sollen sich einen beliebigen WoD Chrakter bauen… der kurz darauf verstarb. Was das Spiel ungewöhnlich machte war, das man nicht nur seinen eigenen Charakter spielte, sondern auch die “böse Stimme im Hinterkopf” eines anderen Charakters. Von allen WoD-Settings ist Wraith das einzige, das ich unbedingt als nWoD-Umsetzung sehen wollen würde.
  • Changeling: the Dreaming: Das dürfte das Spiel gewesen sein das ich gerne gemocht hätte. Wunderschöne Ideen – die mir zu sehr auf der “Technik BÖSE!” schiene herumritten. Oder zu sehr vom sehr schlecht erklärten Hintergrund ertränkt wurden. Oder zu sehr in den unklaren Konzepten untergingen. Oder, oder, oder… das einzige, das dieses Spiel nicht war, trotz des Artworks und Layouts, war bunt. oder fröhlich.
  • Vampire: the Dark Ages: Das erste der “alternativen Settings” für die alte WoD, und neben Wraith: the Great War das beste, weil Vampire nun mal besser zu alten Gemäuern passen als zu Glastürme. Leider nur krze Campaigns gespielt, vor allem mit Pit und Eva.
  • Wriath: the Great War: Ein schönes Setting das einerseits respektvoll mit der Thematik umging (Erster Weltkrieg), anderseits aber auch dem Spiel einen gewissen Fokus gab und zeigte das die Designer mitterweile selbst besser verstanden was sie mit Wraith geschaffen hatten. Mein bevorzugtes Setting für Wraith ist es auf alle fälle.

Zu den andern Reihen der World of Darkness kann ich nichts mehr sagen, da ich im Prinzip um 2000 herum aufhörte, mich mit dem Setting/System auseinanderzusetzen, da mir die damit einhergehende Änderungen nicht zusagten.

Thema: Um diesese freudige Ereigniss angemessen zu feiern gibt’s heute fünf Spielbücher, die wunderbare Gruppenabenteuer abgeben würden

1.) The Warlock of Firetop Mountain*:
Im Ernst, was gibt es an diesem Klassiker nicht zu mögen? Der Warlock ist ein klassischer Dungeoncrawl der schnell an eine ganze Party angepasst werden kann, zumal die Monster aus diesem Buch sowieso alle in Out of the Pit enthalten sind. Insgesamt fällt mir hier keine Begenung ein, die sich nicht sehr schnell an eine Gruppe angepasst werden kann – man sollte nur seine Spieler dazu zwingen selbst eine Karte anzufertigen, sonst geht das Feeling dieses Buchs ein wenig flöten 😉 Aber das war zu einfach – schauen wir doch mal was wir sonst in meiner Sammlung finden…

2.) Armies of Death:
Hier könnte die Gruppe sich entweder aufteilen, so das einige der Helden losziehen um Verbündete zu suchen, währende der Rest die Armee befehligt und sich um die Probleme des Lagerlebens kümmern. Der Spielleiter müsste sich natürlich entsprechende Ereignisse überlegen, aber das sollte nicht das Problem sein. Auf jeden fall könnte man hier zeigen was für ein großer Held man wirklich ist – vielleicht als krönender Abschluß einer langen Campaign?

3.) Sorcery!:
Zugegeben, die Sorcery!-Reihe habe ich selbst nie durchgespielt, aber mir kam sie immer vor als wäre sie genau das Richtige für AFF gewesen, eine Quest von epischer Länge mit einem ebenso epischem Ziel – man könnte aus den vier Bänden wahrscheinlich eine verdammt gute Campaign stricken, und hätte alles, was man braucht: Wildnis-Abenteuer, Stadt-Abenteuer, einen “Dungeon”, und einen Endkampf gegen einen fiesen Oberschurken mit mächtigen Handlangern. Außerdem geht die Reihe im Gegensatz zu den meisten Fighting Fantasy-Büchern tatsächlich davon aus das der Held zaubern kann.

4.) Sword of the Samurai:
Zugegeben, vermutlich eine eher ungewöhnliche wahl. Man müßte die Spezialfähigkeiten irgendwie auf AFF umsetzen, das Setting passt besser zu Legend of the Five Rings als zu Dungeoneer, aber auch hier haben wir eine wahnsinnsquest nach einem mächtigen Artefakt das uns nicht in irgendwelche Dungeons hinabführt, und uns zudem in eine eher ungewohnte Ecke von Titan herumführt – und zur not kann die Gruppe danach immer noch in die große weite Welt hinausziehen…

5.) Return to Firetop Mountain:
Keine Liste die mit dem Warlock beginnt kann nicht ohne Return enden. Wäre es nicht toll, nach einer langen und erfolgreichen Abenteuererkarriere mit den Nachwehen seiner frühen Heldentaten konfrontiert zu werden, am besten noch am Ort dieses Wirkens? Zu erfahren das der Schurke, den man damals in die Hölle schickte dadurch nur noch mächtiger geworden ist? Sicher wäre es das… *Muwahahahahhahah* (Richtig fiese Directos versuchen dann noch an Legend of Zagor dranzukommen und die Trilogie voll zu machen…)

Honourable mentions go to:

Starship Traveller: Es wäre so einfach dieses Buch in ein Gruppenabenteuer zu verwandeln, da man eh die Brückenbesatzung steuert – aber dazu müßte man eine SF-Erweiterung von AFF schreiben. Hmmm….

*: bevor jemand fragt, ich bin mitterweile bei meinem dritten oder vierten Exemplar, und hatte bisher immer glück eine der Puffin-Ausgaben auftreiben zu können.

Ja, ich weiß, am Sonntag, spätestens am Montag hätte der nächste Raum von The Dungeon kommen sollen. Kam aber nicht.

Ich hab’ fröhlicherweise Sonntags nachmittags an einem schönen stück Gang gearbeitet, mit einigen Türen, der einen oder anderen Goblinhorde, nur um am Ende ziemlich unzufreiden zu sein. Unglücklicherweise (für euch, werte Leser) wollte dann meine Freundin meine Aufmerksamkeit, weswegen das Ganze liegen blieb und ich mich am Montag dransetzen wollte. Unglücklicherweise hatte ich da aber eine kleinere Sinneskrise: Für wen mache ich mir hier eigentlich die Mühe? Natürlich ist das die Frage, die man sich als Blogger sowieso nie stellen sollte – man bloggt für sein Ego, und in der Hoffnung das jemand da draußen mit dem Geschwafel was anfangen kann, right? Und das jemand wirklich sich hinsetzen würde und den Dungeon durchspielen würde, das habe ich eh nie gadacht.

Nein, das Problem ist anderer Natur – mir fehlt es derzeit an einer Gruppe mit der ich spielen könnte. Alles, was ich derzeit an Material erzeuge, seien es weitere Räume für The Dungeon oder weitere Szenarien für Savage Worlds, alles entsteht aus Lust am kreativen heraus, nicht aus einer Runde heraus für die ich Zeug schreibe das ich dann irgendwie nutzbar mache. Und ab und an zieht mich das ein wenig runter. Das ist auch ein Grund dafür, warum ich noch keine weiteren Settingmaterial für The Dungeon geschrieben habe – da fehlt ein wenig der Anreiz zu.

So, aber am Sonntag geht es dann weiter, genug rumgejammere hier…

Ich vermute mal, mit The Dungeon und alles war es unvermeidlich das ich mal ein paar Worte hier verliere zum Thema Pathfinder RPG, oder? Vor kurzem wurde auf Big Purple die Frage gestellt was denn Pathfinder-Fans am System finden. Meine Antwort war, das es für mich die “Common Sense Edition” von D&D ist. 3.5 war für mich die bisher beste offizielle D&D-Version (Ich spiele seid ca. 1990, also der Übergangsphase von 1st auf 2nd Edition AD&D), und vieles was Paizo in Pathfinder einfließen lies waren aus meiner Sicht als Spielleiter “gesunder Menschenverstand”-Verbesserungen, die ich entweder schon als Hausregel probiert hatte, oder bei denenich mir gegen die Stirn gehauen habe mit den Worten “Warum ist MIR das nicht eingefallen?”. Nimmt man da noch die Veränderungen an den Charakterklassen dazu, die für fast alle ein Upgrade darstellten, und die Änderungen an den Rassen (Jetzt kann ich endlich den Ork-Paladin spielen der mir seid jahren im Kopf rumspukt, ohne das ich mir selbst ins bein schieße…), und schon haben wir eine sehr solide Verbesserung eines bereits sehr guten Systems.

Blickt man über das exzellente Grundregelwerk hinaus (einen Link zu meiner Rezension der deutschen Ausgabe findet ihr oben in der Menüleiste) bleibt der gute Grundeindruck weiterhin bestätigt: das Advenced Player’s Guide entspricht von der menge an Optionen die einem Spieler geboten werden mindestens vier der alten “Complete Wasauchimmer” Bücher von WotC, und bisher habe ich noch nichte schlechtes gefunden, höchstens ein paar Sachen bei denen ich sage “das passt mir nicht für meine Runde” – Kernstück sind natürlich die neuen Core Classes, aber auch die Klassen- und Rassenoptionen überzeugen (Ehrlich gesagt, die Prestigeklassen sind das einzige bei dem ich “Meh” sagen würde, aber auch die sind nicht “schlecht”, nur nicht so gut wie der Rest). Wechselt man von der Spieler- auf die Spielleiterseite ändert sich der Eindruck nicht: Das Bestiary schlägt alleine von der Organisation die ganzen Monsterbücher von WotC zu Zeiten von 3.5 um längen, und alles was einen Shoggothen enthält KANN nur gut sein, oder? Oder? Das Spielleiterhandbuch habe ich noch nicht gelesen (Steht aber hinter mir auf dem Rezensionsstapel), macht aber dennoch einen sehr guten Eindruck –  nicht so sehr was für während des Spiels, sehr wohl aber vor und nach der Sitzung.

Auch auf der Abenteuerfront gibt es nix zu meckern (Hätte auch gewundert, wenn man bedenkt das Paizo das Pathfinder RPG überhaupt erst herausgebracht haben um ihre Adventure Paths zu unterstützen…), eine ganze menge an Campaigns (Die erwähnten Adventure Paths) und auch einzelne Abenteuer. Hier habe ich noch nicht so viel davon gesehen – wer mich kennt weiß das ich mit vorgefertigten Abenteuern eher auf Kriegsfuß stehe – aber was ich gesehen habe hat mich überzeugt. Neben dem Jahrmarkt der Tränen (Link zur Rezension oben) stehen hier die Adventure paths Second Darkness und Legacy of Fire, beide zumindest vom Lesen her sehr gut – SD wollte ich leiten aber die damalige Gruppe machte nicht mit, und LoF hatten wir angefangen bis die Gruppe auseinander ging.

Alles in allem haben wir also mit Pathfinder ein gut unterstütztes System hin qualitativen Quellenbüchern, viel Support in Form von vielen Abentueren (Und einem Äquivalent der RPGA, sollte man auch nicht vergessen…), man könnte meinen ich hätte gar keinen Grund zu meckern. Stimmt. Habe ich auch nicht. Alles was jetzt noch fehlt ist eine gescheite Welt in der man die Adventure Paths ansiedeln kann – Golarion ist nämlich nicht das, was ich als “gute Welt” bezeichnen würde, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag…

[Friday Five For] Eclipse Phase

Posted: December 10, 2010 by infernalteddy in Friday Five For
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Thema: Abenteuerideen

Eisschrank:
Vor kurzem wurde eine bis dahin unbekannte Station entdeckt, die sich innerhalb eines Asteroiden befindet – innerhalb der Merkur-Umlaufbahn. Firewall hat die Daten zugespielt bekommen, ebenso die Information das ein Einsatzteam des Interplanetary Consortium losgeschickt werden soll. Da die Spieler die einzigen verfügbaren Agenten in Sonnennähe sind verschafft ihnen Botschafterin Kakushi ein kleines Shuttle, damit sie vor den Agenten des IPC sich die Station erkunden können. Vor Ort müssen sie feststellen das es sich um eine unregistrierte Schläferstation handelt, und das die Eingefrorenen an Krankheiten leideten, die Mitte des 21. Jahrhunderts unheilbar waren. Seltsamerweise haben alle kybernetische Implantate die nicht in ihren Akten auftauchen. Bevor die Spieler sich näher umsehen können dockt ein weiteres Shuttle an – früher als erwartet, und mit Agenten von Project Ozma an bord. Kaum haben diese die Station betreten schottet sich diese hermetisch ab, und alle Systeme erwachen zum Leben. Die Systeme wurden mit einer Variante des Emergenz-Virus infiziert. Der Alptraum kann beginnen…

Double Bluff:
Eine kleine Forschungsplattform des Titan in der Nähe von Eris hat vor einem Monat jegliche Kommunikation eingestellt, auch Egocasting dorthin ist unmöglich geworden. Die Charaktere reisen im Auftrag der Regierung dorthin, und finden nur noch ein Trümmerfeld vor. Untersuchen sie die Trümmer finden sie eine Stasiskapsel mit einem Überlebenden. Dieser berichtet das die Station von einem Kriegsschiff der Jovischen Republik angegriffen wurde, und besteht darauf das die Charaktere ihn nach Eris fliegen. unterwegs treffen sie auf die Trümmer eines Raumschiffs der Jovischen Republik, in denen sich eine Stasiskapsel mit einem überlebenden befindet. Dieser scheint ein identischer Klon des ersten zu sein, und behauptet, sein Schiff sei von Kampfeinheiten des Titan zerstört worden. Beide sind programmierte Biomorphs ohne echte persönlichkeit, und scheinen ausgesetzt worden zu sein – irgendjemand scheint einen Krieg provozieren zu wollen. Aber wer? Und warum?

TMA-1:
Eine der kleineren Fundstätten für Helium-3 auf Luna ist vor weniger als 24 Stunden in “total lockdown” gegangen – keine Kommunikation, keine Ein- oder Ausreisende, kein Egocasting, nichts. Gleichzeitig gibt es keinerlei Nachrichten über den Lockdown, weder was diesen Zustand ausgelöst hat, noch das dieser Zustand überhaupt ausgerufen wurde, die einzige nachricht darüber wurde 5 Minuten nach dem Lockdown ausgestrahlt, und fast sofort unterdrückt. Das einzige, was in Erfahrung zu bringen ist das eine magnetische Anormalie unbekannten Ursprungs entdeckt wurde – und das nur von Charakteren mit hoher c-Rep. Wenn die Charaktere über die richtigen Kontakte verfügen können sie sich einer Bergungsmannschaft zuordnen lassen, die vom Konzern angefordert wurde, dem die Fundstätte gehört.

Semi-Dead Celeb?:
Eine neue Metaberühmtheit ist vor kurzem im Inneren System aufgekommen, eine Sängerin namens Maria Mecurial. Vor vier Tagen sind alle, die diesen Morph getragen haben spurlos verschwunden – sie sind vollständig aus dem Mesh verschwunden, ihre Musen sind gelöscht worden, sogar der Mecurial-Morph selbst ist verschwunden. Bisher gibt es nur zwei Hinweise: der Mecurial-Morph wurde seziert in einem illegalen Genlabor Elysium entdeckt, mit einer Reihe von unbekannten Implantaten zwischen den noch warmen Organen, und Aufzeichnungen bestätigen das einer der “Träger” vor 24 Stunden auf Aphrodite Prime ein Shuttle gemietet hat mit Ziel Aphrodite Terra. Der Mediacorp dem die Mecurial Marke gehört interessiert sich nur für die Schädigung des Morphs und der Marke, Firewall dagegen macht sich mehr um die unbekannten Implantete sorgen – TITAN-Hinterlassenschaften, Hypercorps-Spielzeug, oder schlimmeres?

Armageddon Shutdown:
Eine Agentin von Firewall hat in ihrem Stack hochbrisante Daten des IPC gespeichert. Das Problem ist, der Stack ist beschädigt, wodurch sie weder die Daten noch sich selbst an einen sicheren Firewall-Server senden kann. Das wirkliche Problem ist das diese Agentin Project Ozma in die Hände gefallen ist, und die Agenten der Hypercorps nun versuchen an ihre interne Verteidigung vorbei zu kommen um die Daten zurück zu erhalten. Bei den Daten handelt es sich laut ihrem letzten Funkspruch um Forschungsergebnisse zum Emergenz-Virus, und sie hat damit gedroht die Antimaterie in ihrem Stack zu zünden wenn sie nicht extrahiert werden kann bevor die Agenten ihre Firewall knacken. Allerdings befindet sie sich in einem dicht bewohnten Habitat in einer Umlaufbahn um den Mars – die Zahl der Todesopfer wären potenziell katastrophal. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und dem Besten das die Corps aufbieten können.

Ich mag seltsame Rollenspiele und Welten. Das mag jetzt nicht unbedingt offensichtlich sein wenn man sich dieses Blog anschaut – Ein Dungeon für Pathfinder, NSCs für Shadowrun und eine Betrachtung des Imperiums aus Warhammer 40,000 sprechen jetzt nicht unbedingt für “Seltsam”, aber dennoch – seltsames erweckt immer mein Interesse. Ein gutes Beispiel dafür ist Cold City von Contested Ground Studios. Taschenbuchgroß, ca. 160 Seiten, und wahrscheinlich das fokussierteste Spiel das mir in langer zeit untergekommen ist. Die Grundprämisse ist recht einfach – Wir schreiben 1950, und die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Polizeieinheit der Allierten, welche unter den Trümmern Berlins nach den Überrresten von Hitlers okkulter Wissenschaft sucht. So weit, so gut, mag sich jetzt der eine oder andere denken, alles klar – Monsterjagt und Verschwörungen, X-Files zu Beginn des Kalten Krieges – und tatsächlich könnte man Cold City auch so spielen, aber darum geht es nicht bei diesem Spiel.

Es geht um Vertrauen.

Die Regeln von Cold City sind eigentlich recht einfach und – ehrlich gesagt – vernachlässigbar, wo das Spiel aber wirklich auftrumpft sind die Vertrauensregeln. Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen Pool von (Anzahl der Charaktere -1) x2, und verteilt diese Punkte auf die anwesenden Charaktere (Zusammen mit einem Satz darüber, was er von diesem Charakter denkt, nationale Stereotypen sind hier natürlich willkommen), und zwar verdeckt. Die menge an Vertrauen, die ein Charakter dem anderen gegenüber an den Tag legt, kann als Bonuswürfel in Konfliktsituationen benutzt werden – natürlich lässt es sich leichter Schlösser knacken wenn jemand Schmiere steht dem man vertraut – und jemand, der seine Mitspieler verrät (An einander, an die Parteien die ein Erfolg der Gruppe verhindern wollen, egal an wen) kann das Vertrauen das der verratene in ihn Hat als Bonuswürfel bekommen. Nach jedem Konflikt kann ein Spieler sein Vertrauen in einem seiner Mitspieler um eins erhöhen, oder um eine beliebige Menge senken.

Dieser Mechanismus ist ziemlich cool, meiner unbescheidenen Meinung nach, und liese sich ohne Probleme auf alle Möglichen Szenarien übertragen – Ein Spiel um politische Macht und Machtspiele? Check. Ein Highschool Drama (OHNE gesang)? Check.  Ja, Cold City ist ein Spiel vor dem Hintergrund okkulter Spionage und dem Kalten Krieg, und dieses Setting stellt es verdammt gut da – die Critter die da beschrieben werden und die Abenteuerideen im Regelbuch alleine liesen sich in einem anderen System wunderbar in explosive Actiongeschichten oder spannende Thriller umsetzen, vielleicht auch (Bei der WoD oder bei KULT) als okkulten Schocker, aber darum geht es nicht, es geht um Vertrauen und dessen Missbrauch, und da wird alles andere zum bloßen Hintergrund.

Nachdem ihr eine gefühlte Ewigkeit die Leiter herab geklettert seid erreicht ihr endlich wieder festen Boden. Aber noch bevor ihr euch Licht machen könnt, hört ihr aus der Finsternis eine Stimme, die kehlig etwas zischt. Plötzlich flammt Licht auf, und ihr werdet von mehreren Gegnern unter Beschuss genommen!

 

Um zu sehen ob die Charaktere unbeschadet hinabklettern können ist eine Probe auf Climb (DC 15) notwendig. Unten angekommen werden sie von den Wachen erwartet, die sich hier im Dunkeln verschanzt haben – die Goblins schicken immer eine Stirge runter um anzuzeigen das sie kommen, und als die Spieler unangekündigt loskletterten nahmen die hier abgestellten sechs Goblins ihre Positionen ein.

Die Goblins haben folgende Werte. Zusätzlich zu der angegebenen Ausrüstung sind sie mit Kurzbögen ausgerüstet.

Die Goblins haben sich hinter einigen Holzkisten verschanzt, weswegen sie teilweise Deckung erhalten (AC +2, +1 bonus auf Reflex Saves) genießen. Sie erhalten eine Überraschungsrunde (Sprich: die Spieler können zunächst nicht handeln), und eröffnen das Feuer mit ihren Kurzbögen, bis auf den Anführer, der seine Ewige Fackel enthüllt und damit wieder Licht macht.

 

Als ihr euch nach dem Kampf mit den Goblins endlich umsehen könnt, stellt ihr fest das ihr in einer Art Vorratskammer steht, mit Regalen und Kisten, von denen einige zwergische Brandzeichen tragen. In der Wand gegenüber der Leiter ist eine steinerne Tür, die verschlossen ist.

 

Wenn die Spieler den Raum durchsuchen finden sie hauptsächlich alte, verdorbene Lebensmittel zwergischen Ursprungs. Außerdem haben die Goblins insgesamt 60 SP bei sich – der Anführer hat außerdem die Ewige Fackel bei sich. Sollten sie den Raum genauer durchsuchen (Search Check, DC 25) finden sie in einer kleinen, unauffälligen Kiste eine kleine goldene Büste einer Zwergenfrau und ein weiteres Medallion wie jenes das in Raum 1-2 zu finden war.

 

Die steinerne Tür ist unverschlossen, und lässt sich ohne Anstrengung öffnen.

[Friday Five For] Shadowrun 4

Posted: December 3, 2010 by infernalteddy in Friday Five For
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Thema: Kontakte für Los Angeles

 

Michael Dawkins, Anwalt für Medienrecht

Dawkins arbeitet für eine Reihe von kleinen Labels und Produktionsgesellschaften in L.A. Die noch unabhängig von den größeren Konzernen sind. Der größte Teil seiner Arbeit besteht darin, seine Klienten vor juristischen Angriffen seitens der großen Medienkons zu verteidigen, was meist auf juristische Tricks und ausnutzen Rivalitäten hinausläuft. Bisher musste er glücklicherweise nicht gegen Horizon antreten, fürchtet aber, es handelt sich nur noch um eine Frage der Zeit. Sowohl die Milano Mafia-Familie als auch ein Agent von Aztechnologies haben bereits ein Kopfgeld auf ihn angesetzt, da er ohne es zu wissen ihre Operationen durchkreuzt hat. Dawkins ist der Meinung, seine Kunden hätten auf Dauer nur eine Chance wenn sie sich zusammenraufen und fusionieren. Er spielt derzeit mit dem Gedanken, Runner anzuheuern um Druck auf die Studios zu machen damit sie seinem Plan zustimmen.

Connectionstufe: 4

 

Niclas Sorensen, Blogger und Sanitäter

Sorensen arbeitet nachts als Sanitäter und Rettungsfahrer für DocWagon in den goldenen Kreisen von Hollywood. Fast jede Nacht gibt es eine Party mit der Schickeria der Medienbranche, und fast jede Nacht muss ein Star oder Sternchen mit Platin-Vertrag von den „Chauffeuren mit Blaulicht“ abgeholt werden. Und wenn das passiert kann man es am nächsten Tag auf Sorensens Blog nachlesen, „Semi-Dead Celebs“. Natürlich betreibt Sorensen das Blog nicht unter seinem richtigen Namen, aber den richtigen – oder den falschen – Leuten ist schon aufgefallen das die Berichte (und manchmal auch die Bilder) nur von jemanden stammen können der direkt an der Quelle sitzt. DocWagon sucht verzweifelt nach dem Leck, und es ist nur noch eine Frage der Zeit bis sie auf Sorensen stoßen, was bestenfalls seine Kündigung bedeuten würde. Unangenehmer wird es, wenn diverse Mediakons den Kerl in die Finger bekommen – anderseits ist da dieses Angebot von einem anonymen Journalisten, der unbedingt ein oder zwei mal mitfahren will…

Connectionstufe: 2

 

Susan Millerton, Samariter

Es gibt sie noch, Menschen, die anderen helfen wollen, auch im Jahre 2072. Susan Millerton ist so eine Person, eine Elfe die nach dem Tod ihres Mannes ein Vermögen erbte das sie jetzt einem guten Zweck zuführt. Das diffuse schlechte Gewissen das sie als Überlebende plagte trieb sie dazu an, mit ihrem Geld den Verein „Downtown Kitchens“ ins leben zu rufen. Dieser Verein betreibt in den Flüchtlingssiedlungen in und um Downtown Suppenküchen für die Obdachlosen, und hat damit den Menschen hier ein wenig Hoffnung zurückgebracht. Horizon ist auf diese PR-Möglichkeit natürlich aufgesprungen, und spendet jeden Monat beträchtliche Summen. Geld kommt natürlich auch über andere Kanäle rein – Millerton selbst kennt einige der „alten Familien“ in L.A. (unter anderem auch die Milanos), und sie richtet auch ein mal im Monat eine Gala aus, auf der Spenden von den Reichen und Schönen gesammelt werden. Leider ist allerdings Downtown Kitchens den Aufräum- und Aufbauplänen von Shiawase im Weg, und der verantwortliche Exec ist der Meinung, der Verein steht und fällt mit Susan Millerton…

Connectionstufe: 3

 

George Banks, Programmierer

Eigentlich ist George niemand wichtiges, und hat für keinen sonderliche Bedeutung. Er ist einfach nur ein Programmierer für Horizons MMO-Abteilung. Und eigentlich wollte er auch nie etwas anderes, aber da hat sein Chef ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht. Dieser hat nämlich vor kurzem die Zugangsdaten zu den Konten für das Spiel „Die Schwerter des Blutes“ manipuliert, und jetzt bietet dieser den Zugang zu diesen Daten meistbietend an verschiedene Gruppen. George hat es nur mitbekommen weil er bei einer Routineüberprüfung der Sicherheit die Änderungen bemerkt hat. Das blöde ist nur, sein Chef weiß mittlerweile das die Katze aus dem Sack ist, und jetzt ist es ein Wettlauf gegen die Zeit – Kann sich George extrahieren lassen, oder wird ihm vorher ein „bedauerlicher Unfall“ passieren?

Conncetionstufe: 2

 

Richard Dravens, Polizist

Detective Dravens ist zusammen mit den Pueblo Sicherheitskräften nach L.A. gekommen, und möchte eigentlich am liebsten gestern wieder nach Hause. Er hasst die Stadt, er hasst die Politik, er hasst die Leute. Und wenn ein Troll in Uniform etwas hasst, dann bekommt seine Umgebung das meistens auch mit. Dravens arbeitet im Drogendezernat, einer Abteilung die unterbezahlt, unterbesetzt und überfordert ist, zumal viele der bekannteren Junkies und Dealer direkt oder indirekt unter dem Schutz der Milanos stehen – oder unter Horizons. Ihn juckt es immer wieder in den fingern wenn auf „Semi-Dead Celebs“ die neusten Bilder von Medienlieblinge zu sehen sind die sich mit einer Überdosis eine Freifahrt mit DocWagon verschafft haben, die er aber nicht zu fassen bekommt. Mitterweile nimmt er eine fast sadistische Freude daran, Drogendealer in den Flüchlingsbaracken um Downtown hochzunehmen, und seine Kollegen schauen weg wenn diese sich „der Verhaftung widersetzt haben“. Es ist nur noch eine Frage der Zeit bis die Mafia oder die Yakuza sich dazu entschließen ihn aus dem Verkehr zu ziehen…

Connectionstufe: 2

 

Ein paar Worte vorweg – in Zukunft wird es sich bei der „Thoughts of“-Reihe nicht mehr exklusiv um die Warhammer 40K Rollenspiele drehen, sondern generell um Überlegungen und Betrachtungen zu diversen RPGs. Dennoch hielt ich es für Sinnvoll und Fair erstmal mit der angekündigten Betrachtung des Imperiums weiter zu machen.

 

Das Imperium. Das größte politische Gebilde nicht nur der Menschheit sondern auch der Galaxis überhaupt. Will man einem Neueinsteiger ins 40K-Hobby das Setting näher bringen beginnt man unweigerlich beim Imperium der Menschheit, und arbeitet sich dann quasi nach Außen zu den anderen Völkern vor. Um das Imperium zu erklären gibt es drei „Stoßrichtungen“, die wir hier betrachten wollen: Sozial, Technologisch, Politisch und Militärisch.

 

1.) Sozial

Die sozialen Unterschiede zu Heute gehören zu den ersten Dingen die unser Neuling erklärt bekommt – das Imperium ist die übelste und unmenschlichste Diktatur die je der Menschheit auferlegt wurde. Und im großen und ganzen stimmt das. Die Gesellschaftsordnung des Imperiums wird meist als „Feudal“ beschrieben, jede Menge Leibeigene die irgendwelchen Baronen, Edlen und Fürsten untertan sind. Im Gegensatz dazu stehen die zahllosen Bewohner der Makropolen, die meist ein Leben führen das dem Unseren nicht unähnlich sind, beherrscht von einer Führungsschicht die fern des alltäglichen Lebens die Geschicke der Stadt oder der Welt lenkt… kommt das jemanden bekannt vor?

Schaut man sich das Imperium – so wie es in den verschiedenen Quellen beschrieben wird – genauer an kommt man schnell zur Erkenntnis das die einzelnen Welten des Imperiums durchaus sehr bunt gemischt sind, auch von ihrer Kultur und sozialen Struktur her: die Theokratien der Ekklesiarchie, die Feudalwelten rückständiger Herrscher, die urbanen Alpträume der Makropolwelten… „Die“ imperiale Kultur lässt sich also so klar gar nicht feststellen, oft ist die einzige Gemeinsamkeit in der Gesellschaftsordnung der Glaube an den Gott-Imperator.

 

2.) Technologisch

Eine Sache, die viele übersehen wenn es um 40K geht ist das hohe technologische Niveau. Man liest das es vor dem Imperium das „Dunkle Zeitalter der Technologie“ gab, und das viele Geheimnisse des Fortschritts verloren gegangen sind, und schließt daraus das 40K nicht viel fortschrittlicher ist als unsere Welt heute. Immer wieder kommt es zu Diskussionen ob es im Imperium Internet oder auch nur Fernsehen geben kann. Trugschluß – das Imperium ist uns technologisch so weit überlegen das man es nur im Vergleich mit seiner eigenen Vergangenheit als rückschrittlich beschrieben werden kann. Seien es die Laserwaffen, die in rauen Mengen hergestellt werden, Bolter die an jeden Offizier ausgehändigt werden, Antigravtechnologien (Zugegeben, Antigrav gehört scheinbar zu den Bereichen die das Imperium nur noch im Makro-maßstab hinbekommt, sprich bei Schiffen, weniger bei kleinen Fahrzeugen, aber auch da: das Imperium ist groß und sehr uneinheitlich), oder auch einfache Antriebstechnologie – der Leman Russ Kampfpanzer, das Arbeitstier der Imperialen Armee, läuft zwar am besten wenn man Promethium reinschüttet (Und nein, Promethium ist nicht Benzin), aber bei vielen Schemata funktionieren die blöden Dinger selbst dann wenn man Ork-Überreste in den Tank schüttet (Das muss doch stinken wie die Sau…)

Natürlich gibt es auch rückschritttliche Welten, die auf dem Niveau des Mittelalters versunken sind, aber diese Welten sind vermutlich nicht der Norm. Ich würde sagen das durchschnittliche Niveau der imperialen Technologie dürfte knapp über dem von Shadowrun liegen, mit den posthumanen Space Marines weiter oben, und die Spitze der Entwicklung, die geheimen Labors des Adeptus Mechanicus, dürfte irgendwo in der nachbarschaft der Culture aus den Romanen von Iain M. Banks liegen…

 

3.) Politisch

Die politische Struktur des Imperiums ist … naja, irgendwo zwischen „byzantinisch“ und „alptraumhaft“. In der Theorie steht das Imperium auf vier klar von einander getrennten Säulen: Das Administratum, die Ekklesiarchie, das Militär, und das Adeptus Mechanicum. Allerdings gibt es so viele Organisationen die diese Struktur ignorieren, aufweichen oder subvertieren das man durchaus von einem bürokratischen Alptraum sprechen kann. Versuchen wir also eine „For Dummies“ Fassung. An der Spitze des Imperiums steht – oder sitzt – der Imperator. Da dieser mehr oder weniger Tot ist übernehmen die Hohen Lords zu Terra die eigentlichen Amtsgeschäfte. Dieser Senat hat eine variable Anzahl an Posten, aber die vier Säulen sind immer vertreten, außerdem schickt die Inquisition immer jemanden um nach den Rechten zu sehen.

Direkt dem Senat unterstellt ist das Administratum, die Verwaltung des Imperiums. Dieser unterteilt die Galaxis in den fünf Segmentae (Obscurum, Ultima, Pacificus, Tempestus und Solar – eine Aufteilung die auch alle anderen Organisationen übernommen haben), und übernimmt die eigentliche Verwaltung des Imperiums – Steuern, Transportwesen, Recht, und so weiter. Das Administratum ist die ultimative Bürokratie. Hier gehört zum Beispiel auch der Adeptus Abites dazu, die „Polizeimacht“ des Imperiums. Plnetarische Herrscher werden meist vom Administratum ausgesucht oder zumindest bestätigt. Angeblich haben diese Leute ganze Planeten die nur dazu da sind das Akten gelagert werden.

Die Ekklesiarchie, der Kult des Gott-Imperators, ist eine weitere definierende Macht im Imperium. Zwar darf das Oberhaupt des Kult niemals wieder Oberhaupt des Senats werden, aber diese Organisation bringt große macht und großen Einfluß ins Spiel, denn ihre Aufgabe ist das Seelenheil eines jeden Bürgers des Imperiums. Dazu kommen noch die vielen Schreinwelten, Planeten die als religiöse Stätten dienen, und man bekommt ein Gefühl für die Stärke dieser organisation. Das Verhältnis zwischen der Ekklesiarchie und dem Administratum kann man sich ähnlich vorstellen wie zwischen Kaiser und Papst im Mittelalter.

Die Hüter der Geheimnisse der Technologie, das Adeptus Mechanicus, sind eigentlich ein eigener Staat, der engstens mit dem Imperium verbunden ist. Der Adeptus Mechanicus versorgt das Imperium mit seiner Hochtechnologie von seinen Fabrikwelten aus. Es gibt zwar auch Makropolwelten des Imperiums die in der Lage sind, vieles ohne den Adeptus herzustellen, aber ohne den Techpriestern des Maschinengottes würde das Imperium zusammenbrechen. Die Hüter des Mars sind es auch, die den vierten Arm des Imperiums versorgt halten, dem…

 

4.) Militär

Das Militär des Imperiums ist – im Vergleich zu den anderen Organisationen – recht einfach strukturiert, und besteht grob gesagt aus drei Zweigen: der Imperialen Armee, der Imperialen Marine, und den Adeptus Astartes. Armee und Flotte wurden nach dem Großen Bruderkrieg geteilt, um das Potenzial für Rebellionen einzuschränken. Die Armee macht alles, was am Boden vorkommt platt, die Flotte alles darüber. Die Orden der Space Marines, die Adeptus Astartes, sind relativ unabhängig von der allgemeinen Struktur des Imperiums, und kämpfen als Kreuzritteräquivalent überall dort, wo sie es für Nötig empfinden. Nur sehr selten ernennt der Hohe Senat einen einzelnen Befehlshaber, einen Kriegsherren, der diese drei militärische Arme – und verschiedene andere Gruppen wie die Titanenlegionen des Adeptus Mechanicus oder Assassinen der Adeptus Assasinorum – gleichzeitig befiehlt, und dies geschieht immer nur um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – einen Kreuzzug.

 

Hiermit endet unser – zugegebenermaßen sehr, sehr knapper Überblick über die Strukturen des Imperiums. Wer sich darüber hinaus informieren möchte sollte sich das Lexicanum näher betrachten.