Archive for September, 2010

Thoughts on Heresy – Teil 1: Dark Heresy

Posted: September 29, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Im Prinzip könnte man Dark Heresy als ideales Einsteigerrollenspiel für das 40K-Universum bezeichnen. Das Setting – der Calixis-Sektor – ist zwar klar und deutlich als Teil des Settings erkennbar und auch für alte Hasen interessant, gleichzeitig ist er nicht so abgefahren und seltsam wie manch anderer Bereich des Universums, so das unser potenzieller Einsteiger nicht gleich zu Beginn hoffnungslos überfordert wird. Die Spieler bekommen mit den gebotenen Karrieren ideale Charakteroptionen geboten, die gleichzeitig Archetypen des Settings darstellen, als auch einfach zu verstehende Rollen darstellen, die aber gleichzeitig auf typische 40K-Art verdreht sind. Auch für Spielleiter ist das Spiel ein guter Einstieg in das Setting. Dadurch das die Charaktere die Diener und Gefolgsleute eines Inquisitors darstellen kann er sehr einfach die Handlung lenken und einen sehr gesteuerten Plot bieten, wenn das die bevorzugte Spielweise der Gruppe ist (Zum Beispiel wenn sie aus der DSA/oWoD/Dragonlance-Schule kommen), gleichzeitig kann wenn die Gruppe eher die “Sandbox-Methode” bevorzugt der Inquisitor fern und selten erreichbar sein, so das die Spielerschaft sich eher selbst überlassen bleibt. Gleichzeitig hat das Spiel einen klaren Fokus – als Diener der Inquisition auf der Jagt nach Ketzern, Verrätern und anderen Gefahren für das Imperium – so das man weder als Spieler noch als Spielleiter Gefahr läuft, auseinander zu driften.

Viele Leute haben als Dark Heresy erschien sich beklagt das es keine Space marines als Spielercharaktere gab, und die als massiven Nachteil bezeichnet. Eine Meinung die ich nicht nur nicht teile, sondern als widersinnig und engstirnig betrachte: Natürlich sind Space Marines die wahrscheinlich ikonischste Fraktion des Settings, dennoch wäre es definitiv ein Fehler gewesen mit diesen Supermenschen anzufangen. Zum einen wäre es schwer gewesen, eine Reihe aufzubauen die sich rein um Krieg, Krieg und nichts als Krieg dreh, und diese auch wirklich am markt zu halten. Zum anderen wäre ein solches Spiel nicht sonderlich gut geeignet als Einführung in das 40K-Setting gewesen – es würde die Perspektive des “normalen Menschen” fehlen, die das Ganze verständlich machen würde. Dark Heresy dagegen bietet eine Betrachtung des Settings aus der Sicht normaler Menschen (An den Charakteren aus dem GRW ist – außer beim Tech-Priester, der ein wenig mehr Vorwissen benötigt – nichts sonderlich abgedreht, so das auch Neulinge mit ihnen zurecht kommen dürften), und von innen heraus (Calixis ist zwar ein recht junger Sektor, dennoch ist es weder eine Kriegsfront, noch irgendwie in eine extreme und offensichtliche Gefahr, so das man – zumindest zu beginn einer Campaign  – ein Gefühl für den Alltag des Imperiums entwickeln kann). Im Notfall, falls man es mit lauter fantasygewohnten Spielern zu tun hat die noch keine Ahnung vom Setting hat kann man sie als Einwohner einer primitiven Welt beginnen lassen die von der Imperialen Armee rekrutiert worden sind und die Spieler UND die Charaktere über den ganzen Wahnsinn staunen lassen.

Auch vom Regelsystem ist Dark Heresy eigentlich recht Einsteigerfreundlich, ein einfaches w100-System mit unterwürfeln. Einzig das nirgends klar gesagt wird das die Spieler versuchen sollten so viele Boni und Modifikatoren einzusammeln um ihre Erfolgschancen deutlich zu erhöhen kann dazuführen das die Spieler zu beginn sehr schnell enttäuscht werden weil scheinbar nichts klappt – das System legt großes gewicht auf die Modifikatoren, im gegensatz zu vielen anderen Systemen, sagt dies aber nirgends klar und deutlich.

Die nächsten Gedanken zur Ketzerei – erscheinend wann auch immer ich dazu komme meine wirren, vom Chaos verseuchten Gedanken zusammenzufassen – werden sich mit den Karrieren von Dark Heresy beschäftigen, gefolgt vom Setting. Danach ist der Plan sich die Zusatzbücher anzuschauen die ich hier stehen habe, und sich dann in Richtung Rogue Trader davonzumachen. Falls allerdings jemand fragen hat oder möchte das ich vertiefend auf etwas eingehen soll, oder vorschläge hat, was ich denn sonst noch behandeln könnte innerhalb des Rahmens “Rollenspiel im 40K-Universum bin ich gerne dazu bereit das aufzugreifen.

Jaja, ich weiß, am Freitag hätte der neuste Teil von The Dungeon online gehen sollen. Was ist also passiert? Nein, ich habe nicht die Lust verloren, keine Angst. Zeitmangel ist eher das Problem, gekoppelt mit der Savage Fallout-Runde mit Jörg, seiner Frau und Sleepthief. Außerdem stecke ich schon in den Vorbereitungen für die Brain & Dice nächstes Wochenende in Heidelberg, das Abenteuerblog feiert das Wochenende drauf einjähriges (Und wir versuchen euch dazu was zu bieten…), und dann noch das geheimnisvolle Projekt B an dem ich am Rande beteiligt bin, und schon wird die Zeit aufgefressen. Aber nächsten Freitag kommt The Dungeon zurück mit dem nächsten Raum und dem ersten Hintergrundartikel.

Ihr betritt eine sehr große Halle, welche von Fackeln erleuchtet wird. Die Wände sind bedeckt von Wandmalereien, welche scheinbar religiöse Szenen darstellen. Zwischen den Bildern finden sich große runenartige Schriftzeichen, welche in die Wand gemeißelt wurden mit mit Silber beschichtet. Sechs dicke Säulen tragen die Decke. Dominiert wird die Halle von einer vier Meter hohen Statur, welche einen ungerüsteten, gesichtslosen alten Zwerg darstellt, welcher ein Schwert in der Hand hält. Vor der Statur liegt ein umgestoßener kleiner Altar. In der hinteren linken Ecke liegen Steintrümmer auf dem Boden, dahinter klafft ein rechteckiges Loch in der Wand. In der vorderen rechten Ecke steht eine Steintür offen, dahinter ist aber durch die Dunkelheit nur wenig zu sehen.

Sollte der Alarm nicht ausgelöst worden sein lesen Sie den ersten Text vor, ansonsten den Zweiten:

Erste Version:

Nahe am Eingang streiten sich drei Goblins, die sich um einen großen roten Edelstein streiten. Als ihr auf sie geht blicken sie plötzlich auf, lassen den Stein fallen, und ziehen ihre Kurzschwerter…

In der hinteren rechten Ecke haben sich sechs Goblins um eine hölzerne Ramme versammelt, und versuchen ein Stück der Wand einzureißen. Als ihr näher kommt kracht das Stück Wand in sich zusammen, und offenbart eine versteckte Tür dahinter. Die Goblins brechen in lauten Jubel aus.

Die Goblins müssen eine Perception Probe machen (Eine für die ganze Gruppe, DC 20) um die Spieler zu bemerken. Gelingt diese nicht haben die Spieler eine Suprise Round bevor die Goblins ihre Waffen ziehen können.

Zweite Version:

Nahe am Eingang stehen drei Goblins mit gezogenen Schwertern, zu ihren Füßen liegt ein roter Edelstein. Einer von ihnen ruft nach hinten (Falls einer der Charaktere Goblin spricht hört er, wie er ruft „Beeilung, sind da!“), als Antwort kommt nur ein wortloses Geschnatter, als sechs weitere Goblins in eure Richtung laufen, eine Ramme achtlos auf dem Boden zurücklassen.

Die Goblins greifen in zwei Gruppen an (weswegen man für jede Gruppe Initiative würfeln sollte).

Alle Goblins haben diese Werte

Zu Finden:

Die Fackeln können von den Säulen gelöst werden und als Waffen benutzt werden. In diesem Fall machen sie Schaden wie eine Keule. Wenn eine Fackel trifft setzt sie bei einer 6 auf 1w6 den getroffenen in Brand, bei einer 1 geht sie aus.

Die Statue stellt einen Zwergengott da, den zwergischen Gott der Toten namens Tarkarl. Diese Statue besteht aus dem selben Stein wie der Rest des Raums, und bei genauer Untersuchung (Appraise DC 20) können die Spieler feststellen das diese Figur aus der Halle selbst herausgeschnitzt wurde.

In der Ecke vorne links befindet sich eine Geheimtür, die sich mit einer erfolgreichen Probe (Perception DC 20) entdecken lässt. Falls die Goblins nicht die Tür in der rechten hinteren Ecke aufgebrochen haben kann sie mit einer DC 15 Probe auf Perception entdeckt werden. Um die Türen zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig. Alternativ können bis zu vier Charaktere mit Hilfe der Ramme die Tür aufbrechen. Die Tür hat 60 HP, die Ramme gibt +2 circumstance bonus auf Strength-Proben, und jeder Charakter der sich beteiligt gibt weitere +2.

Die drei sich streitenden Goblins haben neben ihrer Ausrüstung jeweils 1d6 SP bei sich. Der Edelstein erweist sich bei einer erfolgreichen Appraise-Check (DC 15) als ein Stück rotes Glas (Wert: 10 SP). Die sechs Goblins mit der Ramme haben ebenfalls 1d6 SP bei sich, außerdem hat einer von ihnen ein Amulett bei sich auf dem Tarkarl abgebildet ist.

Weiter:

Je nachdem durch welche Tür die Spieler den Schrein verlassen geht es weiter in den Bereichen 1-3 bis 1-6.

Aber dafür ein kleines Update zum Thema welche Projekte hat sich der Teddy den jetzt schon wieder vorgenommen?

  • The Dungeon: Das habt ihr vermutlich alle schon mitbekommen (Liest das eigentlich jemand?), mein kleines d20/Pathfinder-Projekt bei dem ich euch jeden Freitag ein bis zwei Dungeonräume präsentiere (und voraussichtlich alle vier Wochen einen Artikel mit Settingmaterial für diejenigen die sowas brauchen). Da sieht es so aus das ich die nächsten vier Räume fertig habe, den ersten Settingartikel gerade schreibe, und die Critter zusammenstelle die ich noch brauche. Die ersten zweiLevel habe ich ziemlich genau im Kopf, und für die nächsten paar Level habe ich einen groben Plan. Geplant ist das der durchschnittliche EL der “Tiefe” des Levels entsprechen soll, aber ich hab mir vorgenommen ich mache das ganze so lange wie es mir Spaß macht. Was die Settingartikel angeht – das Erste wird wohl das nahe gelegene Dorf beschreiben, danach werde ich vielleicht eine Abstimmung machen oder die Leser um Vorschläge bitten.Mal sehen.
  • OneSheets: Das ist jetzt was für’s Abenteuerblog – am Freitag ging mein erstes OneSheet für Savage Worlds online. Momentan arbeite ich an den Nachfolger, R2 – Market Night. Es handelt sich hierbei nicht um eine Fortsetzung von R1 – Die Diebe von Iona, die “R” Bezeichnung (Für “Rot”, clever, oder? ;)) steht vielmehr für eine Reihe von quasi-historischen Abenteuern die ich mir sozusagen aus den Fingern sauge. Nach der Wikingerzeit und dem 2. Weltkrieg (Verdammt, das wollte ich doch nicht verraten…) geht es dann zu den napoleonischen Kriegen.
  • Rezis: Der Stapel an sachen die ich für B! noch besprechen muss nimmt mitterweile beängstigende Höhen an… *Seufz*
  • Viking!: Das Viking-Projekt ist sowas wie ein Auswuchs aus R1, und wird wohl ein kleines Savage Setting zu Zeiten der Wikinger, mit neuen Talenten, einigen Abenteuern, und vielleicht sogar einer Plot Point Campaign, aber da bin ich noch nicht so weit das ich da viele Worte drüber verlieren möchte. Ich werde wahrscheinlich das Setting und die Regeln hier laufen lassen und die Abenteuer drüben. Ein Augenmerk / Schwerpunkt wird auf jeden Fall auf die Kriegerbanden und ihre Schiffe liegen, da Savage Worlds so sachen ganz gut unterstützt.
  • Ein Roman: What it says on the tin. Aber da – wie ich ja schonmal gesagt habe – Spiele und Romane nicht das selbe sind hat das hier auch nicht viel zu sagen 🙂

Jaja, mal ein Titel auf Deutsch.

  • Ich sehe momentan wesentlich mehr kreative Energie in der deutschen Rollenspielblogszene als – wie es bisher der Fall war – in den Foren. Jedes größere Forum scheint derzeit ein wenig einzuschlafen oder in der Krise zu stecken, während die Blogosphäre momentan richtig aufblüht. Vor allem seid die meisten reinen News- und Nachplapperblogs eingeschlafen sind (Den lobenswerten Rollenspiel-Almanach nehme ich an dieser Stelle mal davon aus, da bin ich sehr froh drum das es noch bei uns ist!) vergeht eigentlich kein tag an dem ich nicht über das (ebenfalls lobenswerte!) RSP-Blogs drübersurfe und irgendwas interessantes lese. Das einzige “Problem” das ich mit den deutschen Blogs habe ist das zu viel theoretisches, zu viel verkopfung dabei ist – zu viel “ich würde, ich will” und zu wenig “Ich mache, wir tun”.  Das haben uns die Amis vorraus. Dafür haben wir eine größere Bandbreite an behandelten Systemen (Stellt euch vor, lauter DSA-Blogs…)
  • Was mir in der deutschen Blogosphäre allerdings fehlt sind zwei dinge: Zum einen fehlt mir sowas wie eine Wochenzusammenfassung, wie es Limited Editions früher gemacht hat, wo einfach die (subjektiv) interessantesten Posts der Woche verlinkt und besprochen werden. Ich würde sowas selbst machen, wenn ich nicht mitterweile einfach ein wenig zu eingespannt bin, vor allem jetzt mit The Dungeon und der Reanimierung des Abenteuerblogs. Was mir aber auch ein wenig fehlt ist die Kommunikation zwischen den “Machern” unter uns. Im moment sind wir alle ein wenig einzelkämpferisch, bzw. außer den kommentaren unter den Posts reden wir nicht wirklich miteinander. Und ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich hab eine hemmschwelle was manche themen angeht – Wenn ich jemanden eine Zusammenarbeit vorschlagen möchte bei einem thema, oder wenn ich wieder sowas wie den Praxismonat vom letzten Jahr machen möchte will ich das nicht unbeding über Kommentare in einem Blog machen, was der Grund ist warum ich das (sehr leere und einsame) Blog-Forum aufgemacht habe. (Jaja, schamlose Werbung)
  • Ich habe mir die “Neue Rote Box” zugelegt, bin das ganze durch, und bin eigentlich positiv überrascht, positiver las ich mit meiner offenen Einstellung gedacht hatte. Ich werde aber demnächst mehr dazu sagen, nur so viel – vielleicht finde ja doch noch zu D&D 4. Was aber nicht heißt das ich Pathfinder untreu werde.

So, schönen Sonntag noch, euer

-iTeddy

(Siehe auch hier und hier)

Falls der zweite Goblin aus „Das Tor“ entkommen ist verwenden Sie den zweiten Text, ansonsten den Ersten:

Erste Version:
Der Gang führt hinein in den Hügel. In einiger Entfernung könnt ihr das Licht brennender Fackeln erkennen, und das Geschnatter mehrerer Goblinstimmen hören. Links und rechts wurden zwei Nischen in den Gang getrieben. In jeder dieser Nischen befindet sich ein Steinblock, auf dem sich steinerne Scherben befinden. Zwischen den Nischen liegt ein Goblin auf dem Boden, mit einem leeren Bierkrug in der Hand. Unter ihm breitet sich eine Flüssigkeit aus.

Für den Goblin muss eine Perception Probe gewürfelt werden (DC 20) um zu sehen ob er aus seinem Rausch erwacht. Gelingt es ihm, so wird er versuchen die Gruppe anzugreifen, da er – berauscht vom Bier – glaubt, es mit ihnen aufnehmen zu können. Der Goblin ist Sickend, was bereits in seine Werte eingerechnet wurde. Für Charaktere ohne Darksight gilt dieser Gang als Dim, weswegen der Goblin 20% Concealment erhält. Wenn er nicht erwacht bleibt es den Spielern überlassen wie sie mit ihm verfahren.

Zweite Version:
Der Gang führt hinein in den Hügel. In einiger Entfernung könnt ihr das Licht brennender Fackeln erkennen, und das Geheule von jagenden Goblins hören. Links und rechts wurden zwei Nischen in den Gang getrieben. In jeder dieser Nischen befindet sich ein Steinblock, auf dem sich steinerne Scherben befinden. Zwischen den Nischen steht der Goblin, dem ihr gefolgt seid, während sich ein kleinerer, schwächerer Goblin sich gerade erhebt und zu seinem Schwert greift. Auf dem Boden liegt ein leerer Krug inmitten einer gelblichen Flüsigkeit.

Der Goblin aus „Das Tor“ behält seine Werte und Trefferpunkte bei, die er hatte als er geflohen ist, während der Goblin der hier gelegen hatte Sickend ist, was in seinen Werten eingerechnet wurde. Diese Beiden werden bis zum Tod kämpfen, da der Stamm mitterweile alarmiert wurde. Für Charaktere ohne Darksight gilt dieser Gang als Dim, weswegen die Goblins 20% Concealment erhalten.

Der betrunkene Goblin hat diese Werte

Zu Finden:
Der Goblin aus „Das Tor“ hat – falls er hier erst stirbt – neben seiner Ausrüstung 15 GP bei sich. Der kleinere Goblin hat 6 SP bei sich, ein paar Glasscherben und den Bierkrug. Wenn der Krug untersucht wird (Appraise DC 20 oder Knowlegde: Local DC 13) wird klar das es sich dabei um einen alten zwergischen Krug handelt. Die Steinblöcke haben am oberen Rand zwergische Schriftzeichen, welche sich als einfaches Gebet zu den Göttern der Zwerge erweisen. Bei den Scherben handelt es sich bei näherem Hinsehen um die Überreste zweier Feuerschalen, die noch von einem leichten Ölfilm bedeckt sind. Eine genaue Untersuchung des Raums (Perception DC 20) erlaubt den Spielern, eine kleine goldene Figur zu entdecken die einen alten Zwergenkönig, Urdrick IV., darstellt (Knowledge: History oder Nobility DC 20, Appraise DC 20 ergibt einen Wert von 100 GP).

Weiter:
Weiter geht es – wenn die Spieler weiter vordringen – in Bereich 1-2.

Folgen:
Sollten die Spieler sich dafür entscheiden hier abzubrechen oder zu pausieren werden wie bei „Das Tor“ beschrieben neue Wachen postiert. Auch hier werden dann drei Goblins (Warrior 1) platziert.

Noch einmal B!

Posted: September 3, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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We live again

(Siehe auch hier)

Nachdem ihr einige Tage lang durch den Wald marschiert seid weitet sich plötzlich vor euch der Weg, und vor euch breitet sich ein kleines Tal aus. Hier wirkt alles friedlich, das weiche, grüne Gras lädt gerade dazu ein, sich hier niederzulassen und zu rasten. Die flachen Hügel, welche das Tal begrenzen sind mit hohen, dunklen Bäumen bedeckt, doch im Tal selbst wechsen nur Gräser und Sträucher. Als ihr weiter ins Tal hinein wandert bemerkt ihr eine Felswand, die ihr beim betreten nicht bemerkt habt, in deren Fuß jemand mal eine Tür gearbeitet hatte – zumindest war da mal eine Tür. Jetzt klafft nur noch ein Loch in der Felswand, die Trümmer der steinernen Tür liegen im Gras verteilt. Zwischen den Steinbrocken sitzen zwei Humanoide, und würfeln scheinbar um ein unappetitliches Stück Fleisch das über ein kleines Feuer brutzelt…

Sobald die Spieler auf die Goblins (Knowledge: Nature DC 6 zum Erkennen) treffen müssen beide Gruppen eine Probe auf Perception (DC 12) ablegen. Sollte nur einer der beiden Gruppen erfolgreich sein erhält sie eine Überraschungsrunde, in der die unterlegene Gruppe nicht handeln kann. Die Goblins verbringen eine Runde damit, aufzuspringen und ihre Waffen zu greifen wenn sie überrascht sein sollten. Wenn die Spieler überrascht sind, haben die Goblins sie gehört oder gerochen bevor die Gruppe sie bemerkt, und haben ihre Waffen bereits zur Hand. Sollten beide Gruppen erfolgreich sein haben sie ihre Waffen zur Hand und sind Kampfbereit, ansonsten sind beide Parteien überrascht, und müssen erst zu den Waffen greifen um handeln zu können.

Die Goblins haben diese Werte

Bei diesen Goblins handelt es sich um zwei der besten und zuverlässigsten Kämpfer des Stammes, weswegen sie zur Wache abgestellt wurden. Der erste Goblin kämpft bis zum Tot, während der zweite versucht durch die Tür zu fliehen sobald er unter 50% seiner Trefferpunkte fällt. Falls es ihm gelingt, den nächsten Bereich zu erreichen wird er automatisch den Alarm auslösen.

Zu Finden:
Beim Fleisch handelt es sich um die Überreste eines menschlichen Beins. Neben ihrer Ausrüstung haben die Goblins je 15 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Spieler durch das Tor gehen erreichen sie Raum 1-1.

Folgen:
Wenn die Spieler die Gegend verlassen und dann wiederkehren werden hier wieder Wachen stehen, insgesamt sechs Goblins (Warrior 1), die wesentlich besser aufpassen…

Blutschwerter Statusmeldung

Posted: September 3, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Okay, letzter Stand laut Hoffi auf FB: “Heute Nacht wird die gesamte Datenbank neu indiziert, da das neue vB eine neue Suche Integriert hat. Bei > 1 Mio Beiträgen zzgl. Themen, Gruppen und Blogs dauert das ein wenig.

Sprich: heute im Laufe des Tages

Betreff: Blutschwerter

Posted: September 2, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Nur für die zweieinhalb leute die es nicht mitbekommen haben und deswegen mit ihren Suchanfragen hier gelandet sind: Wir sind bis heute Abend down, da Hoffi heute vB4 aufspielt, und damit verbunden B! V5.0 startet. Ich hoffe, euch gefällt es, wir vom Team waren von der Vorabversion sehr angetan.