Archive for the ‘The Dungeon’ Category

Ja, ich weiß, am Sonntag, spätestens am Montag hätte der nächste Raum von The Dungeon kommen sollen. Kam aber nicht.

Ich hab’ fröhlicherweise Sonntags nachmittags an einem schönen stück Gang gearbeitet, mit einigen Türen, der einen oder anderen Goblinhorde, nur um am Ende ziemlich unzufreiden zu sein. Unglücklicherweise (für euch, werte Leser) wollte dann meine Freundin meine Aufmerksamkeit, weswegen das Ganze liegen blieb und ich mich am Montag dransetzen wollte. Unglücklicherweise hatte ich da aber eine kleinere Sinneskrise: Für wen mache ich mir hier eigentlich die Mühe? Natürlich ist das die Frage, die man sich als Blogger sowieso nie stellen sollte – man bloggt für sein Ego, und in der Hoffnung das jemand da draußen mit dem Geschwafel was anfangen kann, right? Und das jemand wirklich sich hinsetzen würde und den Dungeon durchspielen würde, das habe ich eh nie gadacht.

Nein, das Problem ist anderer Natur – mir fehlt es derzeit an einer Gruppe mit der ich spielen könnte. Alles, was ich derzeit an Material erzeuge, seien es weitere Räume für The Dungeon oder weitere Szenarien für Savage Worlds, alles entsteht aus Lust am kreativen heraus, nicht aus einer Runde heraus für die ich Zeug schreibe das ich dann irgendwie nutzbar mache. Und ab und an zieht mich das ein wenig runter. Das ist auch ein Grund dafür, warum ich noch keine weiteren Settingmaterial für The Dungeon geschrieben habe – da fehlt ein wenig der Anreiz zu.

So, aber am Sonntag geht es dann weiter, genug rumgejammere hier…

Nachdem ihr eine gefühlte Ewigkeit die Leiter herab geklettert seid erreicht ihr endlich wieder festen Boden. Aber noch bevor ihr euch Licht machen könnt, hört ihr aus der Finsternis eine Stimme, die kehlig etwas zischt. Plötzlich flammt Licht auf, und ihr werdet von mehreren Gegnern unter Beschuss genommen!

 

Um zu sehen ob die Charaktere unbeschadet hinabklettern können ist eine Probe auf Climb (DC 15) notwendig. Unten angekommen werden sie von den Wachen erwartet, die sich hier im Dunkeln verschanzt haben – die Goblins schicken immer eine Stirge runter um anzuzeigen das sie kommen, und als die Spieler unangekündigt loskletterten nahmen die hier abgestellten sechs Goblins ihre Positionen ein.

Die Goblins haben folgende Werte. Zusätzlich zu der angegebenen Ausrüstung sind sie mit Kurzbögen ausgerüstet.

Die Goblins haben sich hinter einigen Holzkisten verschanzt, weswegen sie teilweise Deckung erhalten (AC +2, +1 bonus auf Reflex Saves) genießen. Sie erhalten eine Überraschungsrunde (Sprich: die Spieler können zunächst nicht handeln), und eröffnen das Feuer mit ihren Kurzbögen, bis auf den Anführer, der seine Ewige Fackel enthüllt und damit wieder Licht macht.

 

Als ihr euch nach dem Kampf mit den Goblins endlich umsehen könnt, stellt ihr fest das ihr in einer Art Vorratskammer steht, mit Regalen und Kisten, von denen einige zwergische Brandzeichen tragen. In der Wand gegenüber der Leiter ist eine steinerne Tür, die verschlossen ist.

 

Wenn die Spieler den Raum durchsuchen finden sie hauptsächlich alte, verdorbene Lebensmittel zwergischen Ursprungs. Außerdem haben die Goblins insgesamt 60 SP bei sich – der Anführer hat außerdem die Ewige Fackel bei sich. Sollten sie den Raum genauer durchsuchen (Search Check, DC 25) finden sie in einer kleinen, unauffälligen Kiste eine kleine goldene Büste einer Zwergenfrau und ein weiteres Medallion wie jenes das in Raum 1-2 zu finden war.

 

Die steinerne Tür ist unverschlossen, und lässt sich ohne Anstrengung öffnen.

Raum 1-5 fortgesetzt
An den beiden Türen vorbei geht es weiter den Gang entlang. Dieser führt wieder an zwei Türen mit seltsamen Schriftzeichen vorbei, und endet dann nach wenigen Metern an einer grob behauenen Steinwand. Links davon findet sich wieder eine Tür mit seltsamen Schriftzeichen, während es rechts durch einen unfertigen Türbogen in die Dunkelheit hineingeht.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf den linken Türen „Hier liegt Vater Krodeth und jene die ihn behüteten“ und „Hier liegt Vater Brignar und jene die ihn behüten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Urgneth und jene die ihn behüten“. Links geht es in Raum 1-11 bzw. 1-15 weiter, rechts in Raum 1-13. Wenn die Spieler durch den Türbogen schreiten finden sie einige Grabwerkzeuge und die Anfänge einer neuen Grabkammer.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-12
Die Tür zu Raum 1-12 ist eine ungewöhnliche Falle, die bei Berührung aktiviert wird. Wenn die Spieler die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben verwandelt sich die Tür in einen kleinen Erdelementar, welcher die Spieler drei Runden lang angreift bevor der Zauber der ihn gebunden hat erschöpft ist und er verschwindet. Der Träger des Medallions wird dabei nicht angegriffen. Wurde das Medallion verwendet gilt die Falle als überwunden, und die Spieler sollten dafür auch die Erfahrungspunkte erhalten – auch wenn die Tür eine Tür bleibt.

Die Werte des Elementars finden sich hier

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden, allerdings trägt einer von ihnen eine Steitaxt +1. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 120 GP und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP). Einer der Ewigen Fackeln ist locker, und könnte mit einer Stärke-Probe (DC 15) aus der Wand gelöst werden.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs befindet sich ein silberner Kreis in dessen Mitte ein gleißendes Feuer brennt.

Beim silbernen Kreis handelt es sich um ein Bannkreis, in dem ein Höllenhund gefesselt wurde – so lange der Kreis intakt ist kann weder der Hund entkommen, noch können die Spieler dem Hund schaden zufügen. Sobald der Kreis allerdings beschädigt wird ist der Hund frei.

Die Werte des Höllenhundes finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

Raum 1-15
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-16
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Als ihr den Raum betritt springt auch etwas metallenes mit beeindruckender Geschwindigkeit entgegen.

Sobald die Spieler den Raum betreten sollten sie eine Wahrnehmungsprobe machen (DC 18) – jeder der die Probe nicht schafft ist überrascht, kann in der ersten Runde nicht handeln, und ist ein bevorzugtes Ziel für die Iron Cobra.

Die Werte des Iron Cobras finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

Raum 1-5 fortgesetzt
Nachdem ihr die Fallgrube passiert habt dringt ihr weiter in den Gang hinein, bis ihr zu zwei Türen kommt, eine links und eine rechts von euch. Die Türen tragen jeweils eine Inschrift, während der Gang nach Vorne weitergeht in die Dunkelheit.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf der linken Tür „Hier liegt Vater Durgesh und jene die ihn behüteten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Gurdar und jene die ich behüten“. Links geht es in Raum 1-7 weiter, rechte in Raum 1-9.

Raum 1-7
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren. Genau hinter der Tür befindet sich eine Falle mit einer herabfallenden Axt, welche mit einer Perception-Probe (DC 20) bemerkt werden kann. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffenet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: Atk +10 melee (1d8+1/×3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-8
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt. Auch hier befindet sich eine Falle hinter der Tür, allerdings handelt es sich hierbei um eine Fallgrube mit Stacheln. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffnet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 100 GP, eine Schriftrolle mit dem Magier-Zauber Summon Monster II (Caster Level 2, beschwört für zwei Runden einen Celestial Wolf), und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP).

Raum 1-9
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Wenn die Spieler sich dem Sarg nähern erheben sich die vier Zwergenkrieger – es handelt sich um drei Skelette und einen Skeletal Champion

Die Werte der Skelette finden sich hier, die des Skeletal Champions hier

Zu Finden:
Die Skelette und der Champion tragen nur normale Schwerter und Kettenpanzer. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden, In der Truhe befinden sich 120 GP, ein Amethyst im wert von 80 GP, und ein Schlafpfeil.

1-6 Der Weg nach unten

Als ihr durch die Trümmer der Tür tritt, die von den Goblins scheinbar von innen zerschmettert wurde, seht ihr die Überreste eines Goblins, der scheinbar von einem Pfeil ins Gesicht getötet wurde. Dahinter geht der Gang noch ein Stück weiter bevor er in der Dunkelheit verschwindet…

Der Gang wird nur schwach durch das Licht im Schrein (Raum 1-2) beleuchtet, weswegen alle Gegner 20% Concealment haben. Ein einfacher Perception-Check (DC 10) offenbart das der Goblin von einer Pfeilfalle getötet wurde die über der Tür angebracht war. Wenn die Spieler um die Ecke gehen geraten sie in einen Hinterhalt – links und rechts vom Eingang zum Raum stehen zwei Goblins, welche die Leiter bewachen, während ein Dritter neben einem Käfig mit zwei Stirges steht. Durch die schwache Beleuchtung erhalten die Goblins eine Überraschungsrunde. Die beiden Goblins flankieren, und versuchen auch weiter Charaktere zu flankieren. Der dritte Goblin braucht eine Runde, um den Käfig mit den Stirges zu öffnen, danach beginnt er mit Wurfspeeren auf Charaktere zu werfen (Sollte er dabei auf Charaktere in Nahkampf werfen hat er ganz normal -4 auf seinen Angriffswurf).

Die Goblins haben diese Werte
Die Stirges haben diese Werte

Zu Finden:
Die Goblins haben neben ihrer Ausrüstung insgesamt 18 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Charaktere sich dazu entschließen, die Leiter hinabzusteigen die in die Wand des Schachts eingelassen wurde, welcher hinab in die Dunkelheit führt geht es in Raum 2-1 weiter.

Dort, wo die Goblins von kurzem noch die Wand mit einer Ramme bearbeitet haben könnt ihr – wenn ihr genau hinseht – eine Tür entdecken, die ins Relief der Wand eingearbeitet wurde. Offensichtlich waren die Goblins sehr bemüht diese Tür zu öffnen…

Wie bereits in 1-2: Der Schrein beschrieben wurde lässt sich diese Tür mit einer erfolgreichen Perception-Probe (DC 20) entdecken. Um die Tür zu öffnen gibt es drei verschiedene Ansätze. Zum einen können die Charaktere die Ramme benutzen, mit der es schon die Goblins probiert haben. Maximal vier Charaktere können die Ramme benutzen, diese gibt einen circumstance bonus von +2 auf die Strengthprobe, ebenso jeder Charakter der hilft die Ramme zu nutzen. Die Tür hat 60 HP. Die zweite Möglichkeit wäre es, die das Schloss zu knacken, wofür eine Disable Device Probe (DC 20) notwendig ist. Die dritte Möglichkeit wäre es, die Tür mit dem Medallion zu öffnen, die einer der Goblins mit der Ramme mit sich hatte. Um zu erkennen das dieses Medallion ein Schlüssel ist ist eine weitere erfolgreiche Perception-Probe (DC 20) notwendig.

Sollten die Spieler diese Tür NICHT mit dem Schlüssel öffnen werden alle nachfolgenden Fallen in diesem Gang aktiviert bleiben, und müssen überwunden werden!

Direkt hinter der Tür befindet sich die erste Falle, eine Grube mit Stacheln. Diese befindet sich direkt hinter der Tür, und hat folgende Beschreibung:

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20

Trigger: Only activates if Key has not been used.; Reset: manual

Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Weiter:

Der Gang wird in Bereich 1-7 fortgesetzt.

Der Boden des Raums den ihr betritt ist bedeckt mit Holztrümmern und -bruchstücken, als hätte irgendwer oder irgendwas hier eine Unmenge an Möbeln zerschlagen. Erleuchtet wird dieser Raum von einem kleinen Feuer, welches wohl die drei Goblins entzündet haben die mitten in der Kammer stehen und sich scheinbar Zanken. Jeder von ihnen schaut dabei immer wieder zu einem Hammer, der neben dem Feuer liegt und zwergischen Ursprungs zu sein scheint…

Die Holztrümmer machen das Laufen in diesem Raum schwierig. Jedes mal wenn ein Charakter sich weiter als 10′ bewegt muss er eine Reflexprobe (DC 10) machen um nicht auf ein spitzes Holzstück zu treten und sich zu verletzen (1 Punkt schaden). Ein Charakter der sich weiter als seine halbe Bewegung bewegt läuft außerdem Gefahr hinzufallen (Reflexprobe DC 10, bei einem Misserfolg erleidet er 1w3 Punkte Schaden durch die Trümmer).

Der Boden erschwert außerdem alle Versuche, sich lautlos in diesem Raum zu bewegen. Stealth-Proben werden um 5 erschwert.

Falls jemand aus der Gruppe Goblin versteht wird er mitbekommen das sie sich darum streiten, wer den wunderschönen Hammer bekommen soll. Falls es den Spielern nicht gelingt lautlos an die Goblins heranzukommen, oder falls sie einfach hineinstürmen, beenden die Goblins ihren Streit, und widmen sich den Abenteuerern.

Alle Goblins haben diese Werte

Zu Finden:

Zwischen den Trümmern finden die Charaktere bei einer erfolgreichen Probe auf Perception (DC 15) 1w6 Dolche und 1w6 SP. Der Hammer ist reich verziert, mit goldenen Einlegearbeiten und hat die Qualität „Masterwork“.

Jaja, ich weiß, eigentlich hätte am Freitag ein weiterer Dungeonraum kommen sollen – aber wie man sich vielleicht denken kann sind da die Arbeiten zum Einjährigen des Abenteuerblogs dazwischengekommen. Am Freitag geht es aber auf jeden Fall weiter. Und außerhalb des Dungeons? Nun, da habt ihr die letzte Woche durch abstimmen können, und das Ergebnis liegt vor: von vier Besuchern wollten drei mehr über die Welt wissen, in der The Dungeon liegt, was uns zur heutigen Abstimmung führt. Wenn ihr also über diese Welt mehr wissen wollt – was reizt euch mehr, die Nordländer zu denen auch der Wald von Doljok und Oliathem gehören, oder das Imperium im Süden, jenes Reich das seid ewigen Zeiten gegen die Nordmänner Krieg führt?

Was darf es sein? Die Umfrage ist wie gehabt eine Woche lange offen.

Bei der Vorstellung von Oliathem habe ich gefragt was denn die Leser der Reihe The Dungeon als nächsten “Hintergrundartikel” sehen möchten. Heute möchte ich etwas konkreter werden – eine Abstimmung. In den nächsten drei Wochen werde ich jeweils eine Poll anbieten, in der ihr, die Leser einbringen könnt in welche Richtung der nächste Artikel gehen soll. Jede Umfrage ist eine Woche lang geöffnet, danach geht die Nächste Online. Es wäre toll wenn sich auch wirklich ein paar leute beteiligen 🙂

Heute gibt es wie versprochen neben der üblichen Episode von The Dungeon auch das erste “Hintergrundmaterial”, für diejenigen die es einsetzen möchten: das nahegelegene Dorf Oliathem, welches als Basislager oder auch als Quelle weiterer, nicht unbedingt im Dungeon angesiedelte Abenteuer dienen kann. Meine Frage an euch als Leser ist an dieser Stelle ganz einfach: zu was hättet ihr in vier Wochen gerne den nächsten Download mit Hintergrundmaterial? Götter, Völker, Länder, Städte, was darf es sein? Ich freue mich schon auf eure Vorschläge und Wünsche!

Ach ja, Oliathem findet sich übrigens HIER und auf der Dungeon Downloads Page