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[Thoughts of…] Metaplot

Posted: April 14, 2011 by infernalteddy in Thoughts of...
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Freunde, ein altes Schreckgespenst erhebt sich aus dem Dunklen der Vergangenheit, macht sich immer häufiger in den Foren unserer Zunft bemerkbar, reißt wieder die Unbedarften in seinen Bann: der Metaplot. Denken wir zurück – mit dem neuen Millenium ging auch die große zeit des metaplots wie er in den Neunzigern dominierte zu ende. Natürlich gab es in den letzten zehn Jahren noch beispiele für Rollenspiele dieser Art – Engel fällt einem da als beispiel ein, oder DSA und Shadowrun mit ihrer “lebenden Geschichte”, aber zusammen mit der OGL-Revolution kam wohl auch die Emanzipation der Spielerschaft von der vom Verlag vorgegebenen Story, hin zu einer mündigen Spielerschaft die ihr (Abenteuer-) Schicksal selbst in die Hand nimmt. Zehn jahre lang waren wir sicher – doch in den letzten Monaten sieht man immer häufiger wie in den einschlägigen Foren nach diesen metaplotlastigen Spielen gefragt wird. Der Metaplot-Erzverbrecher Vampire: the Masquerade wird wieder neu aufgelegt. Fragen nach den Stories von Spielen wie Trinity, Tribe 8 oder Planescape werden lauter, die Verbrechen der Neunziger kehren heim.

Und die Frage, die sich mir stellt ist: Ist das denn so schlimm?

Schauen wir uns zunächst an was ein metaplot leisten soll: Den Spielern eine lebende Welt vorgaukeln die sich im Laufe der Publikationsgeschichte weiterentwickelt und auf die eben jene Spieler reagieren sollen. Bei einem gut gemachten metaplot ist das eine tolle Sache – der metaplot fesselt die Spieler, regt sie dazu an die entwicklung zu verfolgen und bespielen, und bietet ihnen auch wirklich das gefühl, die Welt bewegt sich weiter. Die gefahr ist jedoch jene, welche vor allem bei V:tM und anderen Spielen der “alten White Wolf-Schule” bemängelt wurde: Hintergrundveränderungen und Regelmaterial werden bei der Publikation so eng verzahnt das nachfolgende Bücher für Spieler die der Handlung nicht folgen immer weniger brauchbar sind. Oder umwälzende Settingänderungen werden in Büchern eingeführt und alle nachfolgenden Bücher setzen diese Änderung dogmatisch voraus (7th Sea jemand?). Auf der anderen Seite habe ich vor kurzem die zweite Auflage von Trinity in die finger bekommen, die Softcoverausgabe mit der Übersicht über den Metaplot als zusätzliches Kapitel, und ganz ehrlich, ich fands cool. Und dann kams mir – eigentlich ist Metaplot was tolles. WENN einer Gruppe die Wahl gelassen wird. Wenn man den Metaplot vom restlichen Material trennt. man gehe hin, schreibe sein Rollenspiel. Baue die Samen für den Plot meinetwegen von Anfang an ein, von mir aus als starke Plothooks die direkt auffallen und lust zum bespielen machen, weist aber im Spielleiterteil des Buchs drauf hin das man als Verlag vor hat DIESE idee weiter auszuarbeiten. Bringe seine üblichen Quellenbücher raus, mit Weltbeschreibungen, Ausrüstungen, der ganze übliche Kram. Und dann bringt man eine reihe von Quellenbücher/Abenteuer raus, die deutlich gekennzeichnet sind als metaplot-material. Da können gerne die Weltverändernden Ereignisse und großen geheimnisseoffenbart werden – aber NUR IN DIESEN Büchern, so das Gruppen die sich gegen den metaplot entscheiden alles außen vor lassen können. Klar, man kann gerne in normale Quellenbücher drauf hinweisen – “Hinter Erzmagier Bob steckt ein geheimnis, wer die offizielle version lesen will braucht metaplotbuch X, aber ihr könnt auch ruhig euer eigenes Ding machen”.

Zusammenfassend: Metaplot gerne, aber haltet ihn interessant, und vor allem macht ihn nicht verpflichtend

Anmerkung: im gewissen sinne sind eigentlich PPCs aus den verschiedenen Savage Settings auch eine Form von Metaplot, nur ähnlich wie oben beschrieben vom restlichen Settingmaterial getrennt…

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