Was machen mit Aventurien?

Posted: August 21, 2010 by infernalteddy in Uncategorized
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Ich scheine ja mit meinem letzten Post einer kleine “Krise” der DSA-Landschaft knapp zuvor gekommen zu sein. Verzeiht also wenn ich den Gunst der Stunde zuvor komme und lieber noch ein wenig über DSA rede, statt über ein kleines Projekt das ich gerade ausarbeite. Genauer gesagt möchte ich eigentlich NICHT über DSA sprechen, sondern über ein Element des “Gesamtwerkes DSA”: Aventurien, das Setting (und meiner unbescheidenen Meinung nach das eigentliche Kernstück des Ganzen). Meine Frage ist, was müßte mit Aventurien passieren damit man das Setting wiederbeleben könnte? Eine seltsame Fragestellung, denkt ihr? Möglicherweise, aber meiner Meinung nach eine durchaus wichtige.

Wenn ich Aventurien als das Kernstück von DSA bezeichne, dann meine ich das durchaus so wie ich es sage: Das Regelsystem ist egal. Man könnte genauso gut Aventurien auf D&D portieren, oder Savage Worlds, oder GURPS, oder… Wirklich entscheidend ist das Setting und das damit verbundene Spielfeeling, zu dem die Regeln zwar beitragen, aber nicht wirklich entscheidend sind. Allerdings leidet Aventurien meiner Meinung nach mitterweile vor allem an drei Problemen:

  • Data Overflow: Natürlich sammelt sich im Laufe einer so langen Spielgeschichte eine Menge… nein, lasst mich das anders sagen, eine Menge Settinginformation an, die Frage ist nur, wie man damit umgeht. Aventurien hat mitterweile einen Punkt erreicht bei dem es zu jeder erdenklichen und unerdenklichen Frage nicht nur eine Antwort gibt, sondern eine unerträglich lange und trockene Lexiconerklärung gibt. Damit geht aber auch die Überforderung und Einschüchterung der Einsteiger einher: Den Neueinsteigern wird das Gefühl vermittelt das man nur dann richtig DSA spielt, wenn man einige dutzend Lexica auswendig gelernt hat. Das dies nicht unbedingt zum Spielzuwachs beiträgt ist, denke ich, klar. Was kann man da tun? Entschlacken. Diesen riesigen Wulst an Daten durchkämmen wie ein Sieb, und radikal ausmerzen was davon nicht direkt Spielrelevant ist. Was kümmert es mich wie der Ur-, Ur-, Urgroßvater des örtlichen Barons hieß wenn ich eigentlich nur seine entlaufene Tochter finden will?
  • Abenteuer vs. Quellenband: Einer der ganz großen Sünden in meinen Augen ist die Art und Weise wie die sogenannte “Lebende Geschichte” von Aventurien vorangetrieben wird: die wertlosmachung der Regionalquellenbücher durch Abenteuer. Wenn ich ein Quellenbuch, auch eine Regionalbeschreibung, kaufe, dann will ich neben den ganzen Daten und Fakten vor allem zwei Dinge: Zum einen das ich einen Ist-Zustand geboten bekomme, auf den ich meine eigenen Abenteuer aufbauen kann (Oder auf dem die folgenden Kaufabenteuer aufsetzen), zum anderen das dieser Band nicht kurze Zeit später durch ein Abenteuer oder ein Roman komplett über den Haufen geworfen wird, und damit wertlos. Hat denn niemand aus den Sünden von TSR gelernt? Was kann man da tun? Hier ist die Lösung meiner Meinung nach recht einfach: Die Verzahnung des Metaplots in Quellenbücher, Abenteuer und Aventurischen Boten aufheben. Quellenbücher sollten einen Ist-Stand vorgeben, der Gültigkeit behält bis zum Erscheinen der neuen Version des Bandes, mit einem Verweis auf den AB. Die Kaufabenteuer sollten auf jeden Fall für sich stehen, und den Ist-Zustand nicht beeinflußen. Für die Spieler, die unbeindgt den aktiven Metaplot brauchen sollte dann der AB da sein, der auch nach herzenslust den Ist-Zustand ändern darf, bzw. Abentuer bietet um diesen zu ändern. Einfluß des Boten zwischen auflagen: Null. Aber er kann die grundlage der nächsten Edition sein.
  • Wir alle sind Weltretter: Es gab zu viele “Weltretter gesucht” Abenteuer bzw. Kampagnen in den letzten Jahren. Begonnen hat das Ganze eigentlich mit den Sieben Gezeichneten unter Schmidt/FanPro, und hat seid dem nicht mehr aufgehört. Dieses Problem ist Teil des zweiten Punktes, sollte aber meiner Meinung nach gesondert erwähnt werden. Durch diese Abenteuer wird gerne die komplette Welt auf den Kopf gestellt, vieles was früher für Teuer Geld gekauft und liebevoll bespielt wurde einfach hinweggewischt. Und das schlimmste ist, das die Spieler dabei noch nicht mal was daran ändern können, sondern zuschauen dürfen wie die coolen NSC/GMOC der Redaktion alles alleine erledigen. Rollenspiel ist kein Zuschauersport!

Ehrlich gesagt glaube ich persönlich das Aventurien dringend einen Neustart bräuchte: Einfach reinen Tisch, alles wieder auf Null, und das Setting von einem guten Startpunkt wieder aufgebaut, dabei auf Logik und innerer Zusammenhang achtend und dabei darauf achten die Spieler nicht zu entmündigen und die eigenen Produkte nicht völlig wertlos zu machen. Dieses neue Aventurien sollte dabei auch einsteigerfreundlich beschrieben werden, ohne eine wulst an alten Produkten und Artikeln die der arme Neuling für viel zu viel Geld auf Ebay ersteigern müßte. Aber Ulisses bzw. die Redaktion werden diesen Weg auf keinen fall gehen, zu groß ist die Gefahr die alten Fans zu verprellen. Das dabei die Neukundengewinnung auf der Strecke bleibt wird ignoriert.

Vor zehn Jahren war DSA die ideale Einsteigerdroge für Rollenspiel in .de – derzeit gibt es aber faktisch kein freunliches, einfaches Einsteigersystem auf .de, kein gegenstück zu WotCs D&D Essentials-Reihe. Wird es nicht langsam Zeit das sich jemand aus Deutschland dieser Lücke annimt?

Comments
  1. Carsten S. says:

    Da haben wir wieder mal das Problem, dass man es den wegnisten recht machen kann. 🙂 Ich persönlich wünsche mir sehr wohl eine Plot-Verzahnung von Spielhilfen und Abenteuern. Wozu brauche ich die Spielhilfen wenn die allenfalls ein paar Farbklekse für die Abenteuer liefern. Und wozu brauche ich die Abenteuer, wenn ich mit ihnen nicht die interessanten Themen in den Regionen bespielen kann?

    Abenteuer ohne große Berührungepunkte mit dem Metaplot gibts übrigens genug, es finden sich für fast jeden Anspruch welche. Die “großen Serien”, die unfangreiche Veränderungen in Teilen Aventuriens bringen erscheinen nur alle paar Jahre, aber du hast vollkommen recht, viel zu oft haben die Spieler dort kaum Entscheidungsfreiheit.

  2. Xemides says:

    Das Aventurien dass du haben möchtest Teddy, ist ein langweiliges statischen, so wie Midgard statisch und gewissermassen langweilig ist. Und es unterscheidet sich in nichts mehr von anderen Settings, die genau so sind wie du es beschreibst.

  3. infernalteddy says:

    Statisch? Nicht unbedingt – aber mit der Option das sich die Gruppe aussuchen kann in wie weit sie sich auf den Metaplot einlässt, oder ihre eigene Wege geht, sich ihr eigenes Aventurien schafft, was im derzeitigen Modell nicht möglich ist. Ich bin gerne unabhängiger von einer Redaktion als man es bei DSA traditionell ist.

    Beantwortet mir eine Frage: Was soll ein Einsteiger von DSA halten, der sich gerade die Regionalspielhilfe von, sagen wir mal dem Horasreich, kauft, nur um festzustellen das die Spielhilfe nix mehr wert ist, weil die Abenteuer die komplette region auf den kopf gestellt hat? Ich finde, das ist alles andere als Einsteigerfreundlich! Ihr seht das viel zu sehr aus der sich der ewigalten Spieler, für die – so wie ich es mir oben vorstelle – der Bote da wäre.

  4. Xemides says:

    Im Prinzip läuft das doch fast so. Die RSH gelten für 5 Jahre, das steht da häufig sogar drinnen. Die Boten führen die Zeit weiter und einzelne Abenteuer auch.

  5. Carsten S. says:

    Zunächst mal was zu meiner Perspektive – ich bin gelegentlicher DSA Spieler, der aventurischen Entwicklungen recht distanziert gegenübersteht.

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    Geht das nicht ziemlich problemlos? Man kauft sich eine RSH Spielhilfe, dazu vielleicht die Abenteuer-Anthologie und kann dann in der jeweiligen Region längere Zeit völlig unbehelligt spielen. Alle paar Jahre erscheinen größere Kampagnen, die vielleicht Einfluß auf meine Region haben. Den kann ich ignorieren, wenn wenn ich von da ab auf eigenen Beinen stehen kann, d.h. nicht mehr die in ein paar weiteren paar Jahren folgenden neuen RSH uneingeschränkt nutzen will. Wenn es der Redaktion gelingt, mich adäquat mit Informationen über die Metaplot-Planung zu versorgen, kann ich dass sogar beides unter einen Hut bringen.
    Mit beiden Extremen spielen geht natürlich in der Tat nicht, 100%ige Eigenständigkeit läßt sich wahrscheinlich nicht mit 100%iger Metaplottreue unter einen Hut bringen, aber das sollte einsehbar und verkraftbar sein.

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    Die Entwicklungen in Horasreich kenne ich nicht genau, aber bisher war es in anderen Regionen so, dass zuerst die Umwälzungen kamen, und dann die RSH, die dann den Status Quo beschrieb, der dann in den wichtigen Punkten über längere Zeit erhalten bleibt.

    Sollte das mal nicht so sein, ist das natürlich schlecht, für den Anfänger genauso, wie für den erfahreneren Spieler.

    Anfängern würde ich raten erst mal mit den Basisregeln zu starten und ein paar “neutrale” Abenteuer zu bespielen (die gibt es in Hülle und Fülle), oder sich auf eine Region mit RSH und dazugehörigen Abenteuern zu konzentrieren. Beide Wege sind (sieht man mal von den aufwändigen DSA Regeln ab) gut gangbar.

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