[Friday Five For] Eclipse Phase

Posted: December 10, 2010 by infernalteddy in Friday Five For
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Thema: Abenteuerideen

Eisschrank:
Vor kurzem wurde eine bis dahin unbekannte Station entdeckt, die sich innerhalb eines Asteroiden befindet – innerhalb der Merkur-Umlaufbahn. Firewall hat die Daten zugespielt bekommen, ebenso die Information das ein Einsatzteam des Interplanetary Consortium losgeschickt werden soll. Da die Spieler die einzigen verfügbaren Agenten in Sonnennähe sind verschafft ihnen Botschafterin Kakushi ein kleines Shuttle, damit sie vor den Agenten des IPC sich die Station erkunden können. Vor Ort müssen sie feststellen das es sich um eine unregistrierte Schläferstation handelt, und das die Eingefrorenen an Krankheiten leideten, die Mitte des 21. Jahrhunderts unheilbar waren. Seltsamerweise haben alle kybernetische Implantate die nicht in ihren Akten auftauchen. Bevor die Spieler sich näher umsehen können dockt ein weiteres Shuttle an – früher als erwartet, und mit Agenten von Project Ozma an bord. Kaum haben diese die Station betreten schottet sich diese hermetisch ab, und alle Systeme erwachen zum Leben. Die Systeme wurden mit einer Variante des Emergenz-Virus infiziert. Der Alptraum kann beginnen…

Double Bluff:
Eine kleine Forschungsplattform des Titan in der Nähe von Eris hat vor einem Monat jegliche Kommunikation eingestellt, auch Egocasting dorthin ist unmöglich geworden. Die Charaktere reisen im Auftrag der Regierung dorthin, und finden nur noch ein Trümmerfeld vor. Untersuchen sie die Trümmer finden sie eine Stasiskapsel mit einem Überlebenden. Dieser berichtet das die Station von einem Kriegsschiff der Jovischen Republik angegriffen wurde, und besteht darauf das die Charaktere ihn nach Eris fliegen. unterwegs treffen sie auf die Trümmer eines Raumschiffs der Jovischen Republik, in denen sich eine Stasiskapsel mit einem überlebenden befindet. Dieser scheint ein identischer Klon des ersten zu sein, und behauptet, sein Schiff sei von Kampfeinheiten des Titan zerstört worden. Beide sind programmierte Biomorphs ohne echte persönlichkeit, und scheinen ausgesetzt worden zu sein – irgendjemand scheint einen Krieg provozieren zu wollen. Aber wer? Und warum?

TMA-1:
Eine der kleineren Fundstätten für Helium-3 auf Luna ist vor weniger als 24 Stunden in “total lockdown” gegangen – keine Kommunikation, keine Ein- oder Ausreisende, kein Egocasting, nichts. Gleichzeitig gibt es keinerlei Nachrichten über den Lockdown, weder was diesen Zustand ausgelöst hat, noch das dieser Zustand überhaupt ausgerufen wurde, die einzige nachricht darüber wurde 5 Minuten nach dem Lockdown ausgestrahlt, und fast sofort unterdrückt. Das einzige, was in Erfahrung zu bringen ist das eine magnetische Anormalie unbekannten Ursprungs entdeckt wurde – und das nur von Charakteren mit hoher c-Rep. Wenn die Charaktere über die richtigen Kontakte verfügen können sie sich einer Bergungsmannschaft zuordnen lassen, die vom Konzern angefordert wurde, dem die Fundstätte gehört.

Semi-Dead Celeb?:
Eine neue Metaberühmtheit ist vor kurzem im Inneren System aufgekommen, eine Sängerin namens Maria Mecurial. Vor vier Tagen sind alle, die diesen Morph getragen haben spurlos verschwunden – sie sind vollständig aus dem Mesh verschwunden, ihre Musen sind gelöscht worden, sogar der Mecurial-Morph selbst ist verschwunden. Bisher gibt es nur zwei Hinweise: der Mecurial-Morph wurde seziert in einem illegalen Genlabor Elysium entdeckt, mit einer Reihe von unbekannten Implantaten zwischen den noch warmen Organen, und Aufzeichnungen bestätigen das einer der “Träger” vor 24 Stunden auf Aphrodite Prime ein Shuttle gemietet hat mit Ziel Aphrodite Terra. Der Mediacorp dem die Mecurial Marke gehört interessiert sich nur für die Schädigung des Morphs und der Marke, Firewall dagegen macht sich mehr um die unbekannten Implantete sorgen – TITAN-Hinterlassenschaften, Hypercorps-Spielzeug, oder schlimmeres?

Armageddon Shutdown:
Eine Agentin von Firewall hat in ihrem Stack hochbrisante Daten des IPC gespeichert. Das Problem ist, der Stack ist beschädigt, wodurch sie weder die Daten noch sich selbst an einen sicheren Firewall-Server senden kann. Das wirkliche Problem ist das diese Agentin Project Ozma in die Hände gefallen ist, und die Agenten der Hypercorps nun versuchen an ihre interne Verteidigung vorbei zu kommen um die Daten zurück zu erhalten. Bei den Daten handelt es sich laut ihrem letzten Funkspruch um Forschungsergebnisse zum Emergenz-Virus, und sie hat damit gedroht die Antimaterie in ihrem Stack zu zünden wenn sie nicht extrahiert werden kann bevor die Agenten ihre Firewall knacken. Allerdings befindet sie sich in einem dicht bewohnten Habitat in einer Umlaufbahn um den Mars – die Zahl der Todesopfer wären potenziell katastrophal. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und dem Besten das die Corps aufbieten können.

Ich mag seltsame Rollenspiele und Welten. Das mag jetzt nicht unbedingt offensichtlich sein wenn man sich dieses Blog anschaut – Ein Dungeon für Pathfinder, NSCs für Shadowrun und eine Betrachtung des Imperiums aus Warhammer 40,000 sprechen jetzt nicht unbedingt für “Seltsam”, aber dennoch – seltsames erweckt immer mein Interesse. Ein gutes Beispiel dafür ist Cold City von Contested Ground Studios. Taschenbuchgroß, ca. 160 Seiten, und wahrscheinlich das fokussierteste Spiel das mir in langer zeit untergekommen ist. Die Grundprämisse ist recht einfach – Wir schreiben 1950, und die Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Polizeieinheit der Allierten, welche unter den Trümmern Berlins nach den Überrresten von Hitlers okkulter Wissenschaft sucht. So weit, so gut, mag sich jetzt der eine oder andere denken, alles klar – Monsterjagt und Verschwörungen, X-Files zu Beginn des Kalten Krieges – und tatsächlich könnte man Cold City auch so spielen, aber darum geht es nicht bei diesem Spiel.

Es geht um Vertrauen.

Die Regeln von Cold City sind eigentlich recht einfach und – ehrlich gesagt – vernachlässigbar, wo das Spiel aber wirklich auftrumpft sind die Vertrauensregeln. Jeder Spieler hat bei der Charaktererschaffung einen Pool von (Anzahl der Charaktere -1) x2, und verteilt diese Punkte auf die anwesenden Charaktere (Zusammen mit einem Satz darüber, was er von diesem Charakter denkt, nationale Stereotypen sind hier natürlich willkommen), und zwar verdeckt. Die menge an Vertrauen, die ein Charakter dem anderen gegenüber an den Tag legt, kann als Bonuswürfel in Konfliktsituationen benutzt werden – natürlich lässt es sich leichter Schlösser knacken wenn jemand Schmiere steht dem man vertraut – und jemand, der seine Mitspieler verrät (An einander, an die Parteien die ein Erfolg der Gruppe verhindern wollen, egal an wen) kann das Vertrauen das der verratene in ihn Hat als Bonuswürfel bekommen. Nach jedem Konflikt kann ein Spieler sein Vertrauen in einem seiner Mitspieler um eins erhöhen, oder um eine beliebige Menge senken.

Dieser Mechanismus ist ziemlich cool, meiner unbescheidenen Meinung nach, und liese sich ohne Probleme auf alle Möglichen Szenarien übertragen – Ein Spiel um politische Macht und Machtspiele? Check. Ein Highschool Drama (OHNE gesang)? Check.  Ja, Cold City ist ein Spiel vor dem Hintergrund okkulter Spionage und dem Kalten Krieg, und dieses Setting stellt es verdammt gut da – die Critter die da beschrieben werden und die Abenteuerideen im Regelbuch alleine liesen sich in einem anderen System wunderbar in explosive Actiongeschichten oder spannende Thriller umsetzen, vielleicht auch (Bei der WoD oder bei KULT) als okkulten Schocker, aber darum geht es nicht, es geht um Vertrauen und dessen Missbrauch, und da wird alles andere zum bloßen Hintergrund.

Nachdem ihr eine gefühlte Ewigkeit die Leiter herab geklettert seid erreicht ihr endlich wieder festen Boden. Aber noch bevor ihr euch Licht machen könnt, hört ihr aus der Finsternis eine Stimme, die kehlig etwas zischt. Plötzlich flammt Licht auf, und ihr werdet von mehreren Gegnern unter Beschuss genommen!

 

Um zu sehen ob die Charaktere unbeschadet hinabklettern können ist eine Probe auf Climb (DC 15) notwendig. Unten angekommen werden sie von den Wachen erwartet, die sich hier im Dunkeln verschanzt haben – die Goblins schicken immer eine Stirge runter um anzuzeigen das sie kommen, und als die Spieler unangekündigt loskletterten nahmen die hier abgestellten sechs Goblins ihre Positionen ein.

Die Goblins haben folgende Werte. Zusätzlich zu der angegebenen Ausrüstung sind sie mit Kurzbögen ausgerüstet.

Die Goblins haben sich hinter einigen Holzkisten verschanzt, weswegen sie teilweise Deckung erhalten (AC +2, +1 bonus auf Reflex Saves) genießen. Sie erhalten eine Überraschungsrunde (Sprich: die Spieler können zunächst nicht handeln), und eröffnen das Feuer mit ihren Kurzbögen, bis auf den Anführer, der seine Ewige Fackel enthüllt und damit wieder Licht macht.

 

Als ihr euch nach dem Kampf mit den Goblins endlich umsehen könnt, stellt ihr fest das ihr in einer Art Vorratskammer steht, mit Regalen und Kisten, von denen einige zwergische Brandzeichen tragen. In der Wand gegenüber der Leiter ist eine steinerne Tür, die verschlossen ist.

 

Wenn die Spieler den Raum durchsuchen finden sie hauptsächlich alte, verdorbene Lebensmittel zwergischen Ursprungs. Außerdem haben die Goblins insgesamt 60 SP bei sich – der Anführer hat außerdem die Ewige Fackel bei sich. Sollten sie den Raum genauer durchsuchen (Search Check, DC 25) finden sie in einer kleinen, unauffälligen Kiste eine kleine goldene Büste einer Zwergenfrau und ein weiteres Medallion wie jenes das in Raum 1-2 zu finden war.

 

Die steinerne Tür ist unverschlossen, und lässt sich ohne Anstrengung öffnen.

[Friday Five For] Shadowrun 4

Posted: December 3, 2010 by infernalteddy in Friday Five For
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Thema: Kontakte für Los Angeles

 

Michael Dawkins, Anwalt für Medienrecht

Dawkins arbeitet für eine Reihe von kleinen Labels und Produktionsgesellschaften in L.A. Die noch unabhängig von den größeren Konzernen sind. Der größte Teil seiner Arbeit besteht darin, seine Klienten vor juristischen Angriffen seitens der großen Medienkons zu verteidigen, was meist auf juristische Tricks und ausnutzen Rivalitäten hinausläuft. Bisher musste er glücklicherweise nicht gegen Horizon antreten, fürchtet aber, es handelt sich nur noch um eine Frage der Zeit. Sowohl die Milano Mafia-Familie als auch ein Agent von Aztechnologies haben bereits ein Kopfgeld auf ihn angesetzt, da er ohne es zu wissen ihre Operationen durchkreuzt hat. Dawkins ist der Meinung, seine Kunden hätten auf Dauer nur eine Chance wenn sie sich zusammenraufen und fusionieren. Er spielt derzeit mit dem Gedanken, Runner anzuheuern um Druck auf die Studios zu machen damit sie seinem Plan zustimmen.

Connectionstufe: 4

 

Niclas Sorensen, Blogger und Sanitäter

Sorensen arbeitet nachts als Sanitäter und Rettungsfahrer für DocWagon in den goldenen Kreisen von Hollywood. Fast jede Nacht gibt es eine Party mit der Schickeria der Medienbranche, und fast jede Nacht muss ein Star oder Sternchen mit Platin-Vertrag von den „Chauffeuren mit Blaulicht“ abgeholt werden. Und wenn das passiert kann man es am nächsten Tag auf Sorensens Blog nachlesen, „Semi-Dead Celebs“. Natürlich betreibt Sorensen das Blog nicht unter seinem richtigen Namen, aber den richtigen – oder den falschen – Leuten ist schon aufgefallen das die Berichte (und manchmal auch die Bilder) nur von jemanden stammen können der direkt an der Quelle sitzt. DocWagon sucht verzweifelt nach dem Leck, und es ist nur noch eine Frage der Zeit bis sie auf Sorensen stoßen, was bestenfalls seine Kündigung bedeuten würde. Unangenehmer wird es, wenn diverse Mediakons den Kerl in die Finger bekommen – anderseits ist da dieses Angebot von einem anonymen Journalisten, der unbedingt ein oder zwei mal mitfahren will…

Connectionstufe: 2

 

Susan Millerton, Samariter

Es gibt sie noch, Menschen, die anderen helfen wollen, auch im Jahre 2072. Susan Millerton ist so eine Person, eine Elfe die nach dem Tod ihres Mannes ein Vermögen erbte das sie jetzt einem guten Zweck zuführt. Das diffuse schlechte Gewissen das sie als Überlebende plagte trieb sie dazu an, mit ihrem Geld den Verein „Downtown Kitchens“ ins leben zu rufen. Dieser Verein betreibt in den Flüchtlingssiedlungen in und um Downtown Suppenküchen für die Obdachlosen, und hat damit den Menschen hier ein wenig Hoffnung zurückgebracht. Horizon ist auf diese PR-Möglichkeit natürlich aufgesprungen, und spendet jeden Monat beträchtliche Summen. Geld kommt natürlich auch über andere Kanäle rein – Millerton selbst kennt einige der „alten Familien“ in L.A. (unter anderem auch die Milanos), und sie richtet auch ein mal im Monat eine Gala aus, auf der Spenden von den Reichen und Schönen gesammelt werden. Leider ist allerdings Downtown Kitchens den Aufräum- und Aufbauplänen von Shiawase im Weg, und der verantwortliche Exec ist der Meinung, der Verein steht und fällt mit Susan Millerton…

Connectionstufe: 3

 

George Banks, Programmierer

Eigentlich ist George niemand wichtiges, und hat für keinen sonderliche Bedeutung. Er ist einfach nur ein Programmierer für Horizons MMO-Abteilung. Und eigentlich wollte er auch nie etwas anderes, aber da hat sein Chef ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht. Dieser hat nämlich vor kurzem die Zugangsdaten zu den Konten für das Spiel „Die Schwerter des Blutes“ manipuliert, und jetzt bietet dieser den Zugang zu diesen Daten meistbietend an verschiedene Gruppen. George hat es nur mitbekommen weil er bei einer Routineüberprüfung der Sicherheit die Änderungen bemerkt hat. Das blöde ist nur, sein Chef weiß mittlerweile das die Katze aus dem Sack ist, und jetzt ist es ein Wettlauf gegen die Zeit – Kann sich George extrahieren lassen, oder wird ihm vorher ein „bedauerlicher Unfall“ passieren?

Conncetionstufe: 2

 

Richard Dravens, Polizist

Detective Dravens ist zusammen mit den Pueblo Sicherheitskräften nach L.A. gekommen, und möchte eigentlich am liebsten gestern wieder nach Hause. Er hasst die Stadt, er hasst die Politik, er hasst die Leute. Und wenn ein Troll in Uniform etwas hasst, dann bekommt seine Umgebung das meistens auch mit. Dravens arbeitet im Drogendezernat, einer Abteilung die unterbezahlt, unterbesetzt und überfordert ist, zumal viele der bekannteren Junkies und Dealer direkt oder indirekt unter dem Schutz der Milanos stehen – oder unter Horizons. Ihn juckt es immer wieder in den fingern wenn auf „Semi-Dead Celebs“ die neusten Bilder von Medienlieblinge zu sehen sind die sich mit einer Überdosis eine Freifahrt mit DocWagon verschafft haben, die er aber nicht zu fassen bekommt. Mitterweile nimmt er eine fast sadistische Freude daran, Drogendealer in den Flüchlingsbaracken um Downtown hochzunehmen, und seine Kollegen schauen weg wenn diese sich „der Verhaftung widersetzt haben“. Es ist nur noch eine Frage der Zeit bis die Mafia oder die Yakuza sich dazu entschließen ihn aus dem Verkehr zu ziehen…

Connectionstufe: 2

 

Ein paar Worte vorweg – in Zukunft wird es sich bei der „Thoughts of“-Reihe nicht mehr exklusiv um die Warhammer 40K Rollenspiele drehen, sondern generell um Überlegungen und Betrachtungen zu diversen RPGs. Dennoch hielt ich es für Sinnvoll und Fair erstmal mit der angekündigten Betrachtung des Imperiums weiter zu machen.

 

Das Imperium. Das größte politische Gebilde nicht nur der Menschheit sondern auch der Galaxis überhaupt. Will man einem Neueinsteiger ins 40K-Hobby das Setting näher bringen beginnt man unweigerlich beim Imperium der Menschheit, und arbeitet sich dann quasi nach Außen zu den anderen Völkern vor. Um das Imperium zu erklären gibt es drei „Stoßrichtungen“, die wir hier betrachten wollen: Sozial, Technologisch, Politisch und Militärisch.

 

1.) Sozial

Die sozialen Unterschiede zu Heute gehören zu den ersten Dingen die unser Neuling erklärt bekommt – das Imperium ist die übelste und unmenschlichste Diktatur die je der Menschheit auferlegt wurde. Und im großen und ganzen stimmt das. Die Gesellschaftsordnung des Imperiums wird meist als „Feudal“ beschrieben, jede Menge Leibeigene die irgendwelchen Baronen, Edlen und Fürsten untertan sind. Im Gegensatz dazu stehen die zahllosen Bewohner der Makropolen, die meist ein Leben führen das dem Unseren nicht unähnlich sind, beherrscht von einer Führungsschicht die fern des alltäglichen Lebens die Geschicke der Stadt oder der Welt lenkt… kommt das jemanden bekannt vor?

Schaut man sich das Imperium – so wie es in den verschiedenen Quellen beschrieben wird – genauer an kommt man schnell zur Erkenntnis das die einzelnen Welten des Imperiums durchaus sehr bunt gemischt sind, auch von ihrer Kultur und sozialen Struktur her: die Theokratien der Ekklesiarchie, die Feudalwelten rückständiger Herrscher, die urbanen Alpträume der Makropolwelten… „Die“ imperiale Kultur lässt sich also so klar gar nicht feststellen, oft ist die einzige Gemeinsamkeit in der Gesellschaftsordnung der Glaube an den Gott-Imperator.

 

2.) Technologisch

Eine Sache, die viele übersehen wenn es um 40K geht ist das hohe technologische Niveau. Man liest das es vor dem Imperium das „Dunkle Zeitalter der Technologie“ gab, und das viele Geheimnisse des Fortschritts verloren gegangen sind, und schließt daraus das 40K nicht viel fortschrittlicher ist als unsere Welt heute. Immer wieder kommt es zu Diskussionen ob es im Imperium Internet oder auch nur Fernsehen geben kann. Trugschluß – das Imperium ist uns technologisch so weit überlegen das man es nur im Vergleich mit seiner eigenen Vergangenheit als rückschrittlich beschrieben werden kann. Seien es die Laserwaffen, die in rauen Mengen hergestellt werden, Bolter die an jeden Offizier ausgehändigt werden, Antigravtechnologien (Zugegeben, Antigrav gehört scheinbar zu den Bereichen die das Imperium nur noch im Makro-maßstab hinbekommt, sprich bei Schiffen, weniger bei kleinen Fahrzeugen, aber auch da: das Imperium ist groß und sehr uneinheitlich), oder auch einfache Antriebstechnologie – der Leman Russ Kampfpanzer, das Arbeitstier der Imperialen Armee, läuft zwar am besten wenn man Promethium reinschüttet (Und nein, Promethium ist nicht Benzin), aber bei vielen Schemata funktionieren die blöden Dinger selbst dann wenn man Ork-Überreste in den Tank schüttet (Das muss doch stinken wie die Sau…)

Natürlich gibt es auch rückschritttliche Welten, die auf dem Niveau des Mittelalters versunken sind, aber diese Welten sind vermutlich nicht der Norm. Ich würde sagen das durchschnittliche Niveau der imperialen Technologie dürfte knapp über dem von Shadowrun liegen, mit den posthumanen Space Marines weiter oben, und die Spitze der Entwicklung, die geheimen Labors des Adeptus Mechanicus, dürfte irgendwo in der nachbarschaft der Culture aus den Romanen von Iain M. Banks liegen…

 

3.) Politisch

Die politische Struktur des Imperiums ist … naja, irgendwo zwischen „byzantinisch“ und „alptraumhaft“. In der Theorie steht das Imperium auf vier klar von einander getrennten Säulen: Das Administratum, die Ekklesiarchie, das Militär, und das Adeptus Mechanicum. Allerdings gibt es so viele Organisationen die diese Struktur ignorieren, aufweichen oder subvertieren das man durchaus von einem bürokratischen Alptraum sprechen kann. Versuchen wir also eine „For Dummies“ Fassung. An der Spitze des Imperiums steht – oder sitzt – der Imperator. Da dieser mehr oder weniger Tot ist übernehmen die Hohen Lords zu Terra die eigentlichen Amtsgeschäfte. Dieser Senat hat eine variable Anzahl an Posten, aber die vier Säulen sind immer vertreten, außerdem schickt die Inquisition immer jemanden um nach den Rechten zu sehen.

Direkt dem Senat unterstellt ist das Administratum, die Verwaltung des Imperiums. Dieser unterteilt die Galaxis in den fünf Segmentae (Obscurum, Ultima, Pacificus, Tempestus und Solar – eine Aufteilung die auch alle anderen Organisationen übernommen haben), und übernimmt die eigentliche Verwaltung des Imperiums – Steuern, Transportwesen, Recht, und so weiter. Das Administratum ist die ultimative Bürokratie. Hier gehört zum Beispiel auch der Adeptus Abites dazu, die „Polizeimacht“ des Imperiums. Plnetarische Herrscher werden meist vom Administratum ausgesucht oder zumindest bestätigt. Angeblich haben diese Leute ganze Planeten die nur dazu da sind das Akten gelagert werden.

Die Ekklesiarchie, der Kult des Gott-Imperators, ist eine weitere definierende Macht im Imperium. Zwar darf das Oberhaupt des Kult niemals wieder Oberhaupt des Senats werden, aber diese Organisation bringt große macht und großen Einfluß ins Spiel, denn ihre Aufgabe ist das Seelenheil eines jeden Bürgers des Imperiums. Dazu kommen noch die vielen Schreinwelten, Planeten die als religiöse Stätten dienen, und man bekommt ein Gefühl für die Stärke dieser organisation. Das Verhältnis zwischen der Ekklesiarchie und dem Administratum kann man sich ähnlich vorstellen wie zwischen Kaiser und Papst im Mittelalter.

Die Hüter der Geheimnisse der Technologie, das Adeptus Mechanicus, sind eigentlich ein eigener Staat, der engstens mit dem Imperium verbunden ist. Der Adeptus Mechanicus versorgt das Imperium mit seiner Hochtechnologie von seinen Fabrikwelten aus. Es gibt zwar auch Makropolwelten des Imperiums die in der Lage sind, vieles ohne den Adeptus herzustellen, aber ohne den Techpriestern des Maschinengottes würde das Imperium zusammenbrechen. Die Hüter des Mars sind es auch, die den vierten Arm des Imperiums versorgt halten, dem…

 

4.) Militär

Das Militär des Imperiums ist – im Vergleich zu den anderen Organisationen – recht einfach strukturiert, und besteht grob gesagt aus drei Zweigen: der Imperialen Armee, der Imperialen Marine, und den Adeptus Astartes. Armee und Flotte wurden nach dem Großen Bruderkrieg geteilt, um das Potenzial für Rebellionen einzuschränken. Die Armee macht alles, was am Boden vorkommt platt, die Flotte alles darüber. Die Orden der Space Marines, die Adeptus Astartes, sind relativ unabhängig von der allgemeinen Struktur des Imperiums, und kämpfen als Kreuzritteräquivalent überall dort, wo sie es für Nötig empfinden. Nur sehr selten ernennt der Hohe Senat einen einzelnen Befehlshaber, einen Kriegsherren, der diese drei militärische Arme – und verschiedene andere Gruppen wie die Titanenlegionen des Adeptus Mechanicus oder Assassinen der Adeptus Assasinorum – gleichzeitig befiehlt, und dies geschieht immer nur um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – einen Kreuzzug.

 

Hiermit endet unser – zugegebenermaßen sehr, sehr knapper Überblick über die Strukturen des Imperiums. Wer sich darüber hinaus informieren möchte sollte sich das Lexicanum näher betrachten.

 

Aus aktuellstem Anlass… JMStV

Posted: November 30, 2010 by infernalteddy in All these Futures
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Aus aktuellem Anlass eine Frage an den Rest der Blogger auf rsp-blogs – wie habt ihr vor mit dem ganzen umzugehen?

c’t

Telemedicus

t3n

Raum 1-5 fortgesetzt
An den beiden Türen vorbei geht es weiter den Gang entlang. Dieser führt wieder an zwei Türen mit seltsamen Schriftzeichen vorbei, und endet dann nach wenigen Metern an einer grob behauenen Steinwand. Links davon findet sich wieder eine Tür mit seltsamen Schriftzeichen, während es rechts durch einen unfertigen Türbogen in die Dunkelheit hineingeht.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf den linken Türen „Hier liegt Vater Krodeth und jene die ihn behüteten“ und „Hier liegt Vater Brignar und jene die ihn behüten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Urgneth und jene die ihn behüten“. Links geht es in Raum 1-11 bzw. 1-15 weiter, rechts in Raum 1-13. Wenn die Spieler durch den Türbogen schreiten finden sie einige Grabwerkzeuge und die Anfänge einer neuen Grabkammer.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-12
Die Tür zu Raum 1-12 ist eine ungewöhnliche Falle, die bei Berührung aktiviert wird. Wenn die Spieler die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben verwandelt sich die Tür in einen kleinen Erdelementar, welcher die Spieler drei Runden lang angreift bevor der Zauber der ihn gebunden hat erschöpft ist und er verschwindet. Der Träger des Medallions wird dabei nicht angegriffen. Wurde das Medallion verwendet gilt die Falle als überwunden, und die Spieler sollten dafür auch die Erfahrungspunkte erhalten – auch wenn die Tür eine Tür bleibt.

Die Werte des Elementars finden sich hier

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden, allerdings trägt einer von ihnen eine Steitaxt +1. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 120 GP und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP). Einer der Ewigen Fackeln ist locker, und könnte mit einer Stärke-Probe (DC 15) aus der Wand gelöst werden.

Raum 1-11
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür, welche von einem untoten Zwerg bewacht wird.

Bei Wächter handelt es sich um einen Skeletal Champion. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Die Werte des Skeletal Champions finden sich hier

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs befindet sich ein silberner Kreis in dessen Mitte ein gleißendes Feuer brennt.

Beim silbernen Kreis handelt es sich um ein Bannkreis, in dem ein Höllenhund gefesselt wurde – so lange der Kreis intakt ist kann weder der Hund entkommen, noch können die Spieler dem Hund schaden zufügen. Sobald der Kreis allerdings beschädigt wird ist der Hund frei.

Die Werte des Höllenhundes finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

Raum 1-15
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-16
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht ein großer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Als ihr den Raum betritt springt auch etwas metallenes mit beeindruckender Geschwindigkeit entgegen.

Sobald die Spieler den Raum betreten sollten sie eine Wahrnehmungsprobe machen (DC 18) – jeder der die Probe nicht schafft ist überrascht, kann in der ersten Runde nicht handeln, und ist ein bevorzugtes Ziel für die Iron Cobra.

Die Werte des Iron Cobras finden sich hier

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden. Einer der Zwerge trägt einen Nahrhaften Löffel und 200 GP bei sich.

  • Ich habe HIER eine ziemlich geniale Hilfestellung gefunden für jeden, der eine klassische “Hexcrawl Sandbox” aufbauen und leiten möchte. Ich vermute mal, einer der findigen Gentlemen / Gentlewomen von RSP-Blogs hat bereits schonmal drauf hingewiesen, aber es ist zu gut als das man es einfach ignorieren sollte. Ich werde dieser Tage versuchen mit dem Autor in Kontakt zu treten ob man das ganze übersetzen und als PDF anbieten könnte.
  • Der neue Teil von The Dungeon kommt heute noch, ich bin gestern zu nichts gekommen. Dafür wird es ein wenig größer als sonst, und – es ist der letzte Teil von Level 1! Ab nächster Woche geht es dann mit dem zweiten Level weiter. Gleichzeitig werde ich im Hintergrund die bisherigen Räume zusammenfassen, überarbeiten (Und ja, auch die Rechtschreibung korrigieren…), um neues Material ergänzen und auch die Karten neu zeichnen. Nächste Woche sollte auch (endlich) neues Settingmaterial kommen.

Raum 1-5 fortgesetzt
Nachdem ihr die Fallgrube passiert habt dringt ihr weiter in den Gang hinein, bis ihr zu zwei Türen kommt, eine links und eine rechts von euch. Die Türen tragen jeweils eine Inschrift, während der Gang nach Vorne weitergeht in die Dunkelheit.

Falls einer der Charaktere zwergisch lesen kann steht auf der linken Tür „Hier liegt Vater Durgesh und jene die ihn behüteten“, während auf der rechten Tür steht „Hier liegt Vater Gurdar und jene die ich behüten“. Links geht es in Raum 1-7 weiter, rechte in Raum 1-9.

Raum 1-7
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren. Genau hinter der Tür befindet sich eine Falle mit einer herabfallenden Axt, welche mit einer Perception-Probe (DC 20) bemerkt werden kann. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffenet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: Atk +10 melee (1d8+1/×3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-8
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt. Auch hier befindet sich eine Falle hinter der Tür, allerdings handelt es sich hierbei um eine Fallgrube mit Stacheln. Sollte allerdings die Tür zu 1-5 mit dem Medallion geöffnet worden sein ist sowohl die Tür geöffnet als auch die Falle deaktiviert – die Spieler sollten allerdings trotzdem die Erfahrungspunkte für das Überwinden des Hindernisses erhalten!

Type: mechanical; Perception: DC 20; Disable Device: DC 20
Trigger: Only activates if Key has not been used; Reset: manual
Effect: 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe

Zu Finden:
Die Ausrüstung der Skelette ist mittlerweile ziemlich verrostet, und kann nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden. In der kleinen Truhe allerdings finden sich 100 GP, eine Schriftrolle mit dem Magier-Zauber Summon Monster II (Caster Level 2, beschwört für zwei Runden einen Celestial Wolf), und eine Potion of Cure Light Wounds (Heilt 1w8+1 HP).

Raum 1-9
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Porbe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt, zumal kein Platz ist um vernünftig mit der Ramme zu manövrieren.

Die Kammer, die ihr betritt, ist mit Ewigen Fackeln erleuchtet. Links und rechts von der Tür befinden sich zwei Schreine, die jeweils dem gesichtslosen Gott geweiht sind, den auch die Statue in der großen Halle darstellt. Die Wände sind mit Szenen von Kämpfen zwischen Zwergen und Dämonen bemalt, und in der Wand euch gegenüber liegt eine weitere Tür.

Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden.

Raum 1-10
Falls die Spieler Die Tür zu 1-5 nicht mit dem Medallion geöffnet haben, welches sie in Raum 1-2 finden konnten ist diese Tür abgeschlossen. Um sie zu öffnen ist eine erfolgreiche Disable Device Probe (DC 20) notwendig – diese Tür ist massiver als die Tür zu 1-5, weswegen sie sich nicht mit roher Gewalt aufbrechen lässt.

Die Wände dieses Raums wurden mit Goldfarbe gestrichen, während Ewige Fackeln alles hell erleuchten. Euch gegenüber steht eingroßer steinerner Sarkophag, flankiert von den zusammengesackten Überresten von vier Zwergenkriegern. Am Fußende des Sargs steht eine kleine Truhe.

Wenn die Spieler sich dem Sarg nähern erheben sich die vier Zwergenkrieger – es handelt sich um drei Skelette und einen Skeletal Champion

Die Werte der Skelette finden sich hier, die des Skeletal Champions hier

Zu Finden:
Die Skelette und der Champion tragen nur normale Schwerter und Kettenpanzer. Die Ewigen Fackeln lassen sich nicht aus der Wand entfernen, da sie in die Wand eingearbeitet wurden, In der Truhe befinden sich 120 GP, ein Amethyst im wert von 80 GP, und ein Schlafpfeil.

1-6 Der Weg nach unten

Als ihr durch die Trümmer der Tür tritt, die von den Goblins scheinbar von innen zerschmettert wurde, seht ihr die Überreste eines Goblins, der scheinbar von einem Pfeil ins Gesicht getötet wurde. Dahinter geht der Gang noch ein Stück weiter bevor er in der Dunkelheit verschwindet…

Der Gang wird nur schwach durch das Licht im Schrein (Raum 1-2) beleuchtet, weswegen alle Gegner 20% Concealment haben. Ein einfacher Perception-Check (DC 10) offenbart das der Goblin von einer Pfeilfalle getötet wurde die über der Tür angebracht war. Wenn die Spieler um die Ecke gehen geraten sie in einen Hinterhalt – links und rechts vom Eingang zum Raum stehen zwei Goblins, welche die Leiter bewachen, während ein Dritter neben einem Käfig mit zwei Stirges steht. Durch die schwache Beleuchtung erhalten die Goblins eine Überraschungsrunde. Die beiden Goblins flankieren, und versuchen auch weiter Charaktere zu flankieren. Der dritte Goblin braucht eine Runde, um den Käfig mit den Stirges zu öffnen, danach beginnt er mit Wurfspeeren auf Charaktere zu werfen (Sollte er dabei auf Charaktere in Nahkampf werfen hat er ganz normal -4 auf seinen Angriffswurf).

Die Goblins haben diese Werte
Die Stirges haben diese Werte

Zu Finden:
Die Goblins haben neben ihrer Ausrüstung insgesamt 18 GP bei sich.

Weiter:
Wenn die Charaktere sich dazu entschließen, die Leiter hinabzusteigen die in die Wand des Schachts eingelassen wurde, welcher hinab in die Dunkelheit führt geht es in Raum 2-1 weiter.